Дворовые энциклопедия нашего детства. Правила игры «Тише едешь – дальше будешь

Для игры понадобится компания из нескольких человек.
Перед игрой по считалке выбирается водящий. Мелом на асфальте или палкой на земле чертятся две линии на расстоянии около полусотни метров друг от друга (или сколько позволяет двор или игровая площадка). Между этими линиями проходит «дорога».

Участники игры встают по одну сторону дороги, а водящий – по другую, и вдобавок повернувшись ко всем спиной. Водящий говорит: «Тише едешь, дальше будешь. Стоп». Эта фраза может быть произнесена в любом ритме – намеренно затягивая все предложение или начинать медленно, а заканчивать скороговоркой и т.п.

Пока водящий произносит эту фразу, игроки стараются как можно ближе добежать до финиша, однако на слове «Стоп» они должны замереть.

Произнеся «Стоп!», водящий резко оборачивается. Если при этом он увидит движение какого-либо игрока, не успевшего вовремя остановиться и замереть, тот выбывает из игры.

Победителем становится игрок, которому первым удалось добраться до финиша и прикоснуться к водящему. Тогда он становится новым водящим, и игра начинается заново.

Популярные статьи сайта из раздела «Сны и магия»

.

Активная игра отлично подходит для компании дошкольников 4-7 лет или учеников начальных классов. Подвижная забава известна очень давно, и ее название даже вошло в поговорку. Узнайте, как правильно организовать веселое развлечение, и смело включайтесь в процесс!

Цель

Ребята должны как можно быстрее преодолеть расстояние от одной линии до другой, но сделать это незаметно для водящего. Выигрывает тот, кто раньше других достигнет линии и коснется командующего.

Ход

Участвовать могут от 5 до 25 человек. Вначале находят просторную ровную площадку и очерчивают ее двумя линиями. Дистанция, которую предстоит перебегать, зависит от размеров площадки. Желательно, чтобы она была больше 10 м.

После того как подготовка территории завершена, с помощью считалки или жребия назначают ведущего. Он становится за линию и поворачивается спиной к полю. Остальные уходят за полосу на другом конце периметра. Чтобы водящий не подглядывал, ему надевают повязку на глаза.

По команде: «Начали!» выбранный игрок говорит: «Тише едешь – дальше будешь!». Чтобы запутать собравшихся, он может произносить эту фразу по-разному: повторять слова несколько раз, тараторить или намеренно растягивать предложение. В то время, когда водящий говорит, остальные дети бегут, стараясь быстрее добраться до противоположного конца площадки.

На слове «стоп» они обязаны замереть на месте. Если, обернувшись, наблюдатель заметит движение кого-либо, он исключает «проштрафившегося» из игры или возвращает его за стартовую линию.

Новым ведущим становится победитель или тот, кто позже других игроков добрался до финиша. Чтобы усложнить передвижение, на открытой площадке устанавливают предметы, которые мешают детям быстро добегать до назначенного пункта. Это могут быть большие мячи, крупные мягкие игрушки, скамейки-банкетки или стулья.

Развлечение развивает ловкость, быстроту, скорость реакции, сообразительность и внимательность. Оно укрепляет дружеские связи между детьми и позволяет им преодолеть робость и застенчивость. Здесь не нужно дорогих приспособлений и инвентаря, игру легко организовать во дворе, на опушке леса, на даче или в детском лагере. Во время беготни так много задора, что ни один ребенок не остается в стороне!

Дарья Пузырева
Картотека подвижных игр

Приложение №2 к «Развернутому перспективному планированию» . Картотека подвижных игр

«Машины на улице» .

П. /с. 1. Внимательно слушать команды.

2. Быстро реагировать на них.

3. Передвигаться, только в указанном направлении, не наталкиваясь

друг на друга.

4. Правильно реагировать на сигналы светофора.

Правила. Водящий указывает жезлом направление движения транспорта,

показывая сигналы светофора, на который реагируют дети – машины.

На команду «легковой транспорт» игроки передвигаются, в указанном

направлении по одному, а на команду «грузовой транспорт»

цепляясь друг за друга парами. Проигрывает тот, кто нарушает

правила или не успевает.

Играющие становятся в одну шеренгу, на указанной линии.

Впереди на расстоянии 7-10м стоит водящий спиной к ребятам.

Водящий, закрыв глаза, произносит слова : «Тише едешь –

делают несколько шагов по направлению к водящему.

При счете «три» играющие останавливаются, а водящий

открывает глаза и оглядывается : если он заметит, что кто-нибудь

из играющих детей не успел остановиться или шевельнулся, то отсылает

таких детей назад - в исходное положение. Затем снова поворачивается

лицом к стене. Закрывает глаза и говорит те же слова.

Когда кому-то из играющих детей удастся подойти к водящему вплотную,

он слегка ударяет его рукой по плечу, и все убегают за линию

исходного положения. Водящий догоняет убегающих игроков.

Кого он успел осалить, тот становится водящим. И игра начинается сначала.

«Невод» . Вариант № 1.

Пр. /с.: 1. Закреплять умение подпрыгивать на месте, на двух ногах

с приближением верёвки.

2. Учить быть внимательными в игре, уметь быстро реагировать

на приближение верёвки.

Правила : по принципу «удочки» .

Вариант № 2.

Пр. /с.: 1. Учить бегать по небольшой площадке в разных направлениях.

2. Учить увёртываться и менять направления.

3. Учить согласовывать свои действия с другими игроками.

Правила : дети (3, 4 человека) держась за руки, образовывают

«невод» и стараются поймать рыбок (набросив на них кольцо из рук) .

Пойманная рыбка присоединяется к ним и «невод» становится больше.

Играют до тех пор, пока не поймают последнюю рыбку.

Невод растёт за счёт пойманных рыбок и здесь важно, чтобы дети

крепко держались за руки и двигались в одном направлении.

Иначе «невод» может порваться.

«Охотники и утки» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в движущуюся цель, развивать ловкость

при перемещении на ограниченном пространстве (диаметр 6 – 8 м.) .

2. Учить быстро, реагировать на полёт мяча с откосом от земли.

Правила : дети делятся на две команды. Одна команда в кругу.

А вторая образовывает круг и является «охотниками» .

Охотники стараются выбить из круга «уток» . Тот, кого задели мячом,

встаёт в команду «охотников» . Играют до тех пор.

Пока у «уток» не останется игроков, после чего команды меняются местами.

«Летучий мяч» .

Пр. /с.:1. Развивать глазомер и умение бросать мяч двумя руками

из и. п. – мяч у груди.

2. развивать ловкость, умение определять направление мяча при его ловле.

3. развивать чувство доброжелательного отношения между игроками.

4. Учить правильному и честному выполнению правил игры.

Правила : стоящий в кругу ловит мяч и если он не попал

в руки тому, кому предназначался, то бросающий меняется с тем, кто в кругу.

«Стоп машина» .

Пр. /с.: 1. Развивать быстроту реакции на команды.

2. Учить резко, останавливаться и замирать.

3. Учить находится в неподвижном состоянии несколько минут.

Правила : игроки стоят вдоль линии на расстоянии 5, 6 метров

от водящего, повернувшегося к ним спиной. Они пытаются добежать

до водящего и пересечь черту, возле которой он находится.

Водящий может повернуться в любой момент со словами «стоп машина» .

Игроки в этот момент должны остановиться и замереть.

Любого шевелящегося или улыбающегося игрока можно оштрафовать,

отправив назад, но не более чем на 5 шагов.

Добежавший и коснувшийся водящего сам становится водящим.

«Поезд» или «Домики» .

Пр. /с.: 1. Учить действовать по сигналу.

2. Быстро реагировать и менять свои действия в зависимости от хода игры.

Правила : На площадке несколько кругов в зависимости от количества

игроков (на один меньше) . «Паровоз» собирает «вагончики» ,

находящиеся в домиках, которые цепляются за него, когда он

проходит рядом. Когда раздаётся свисток, все игроки без исключения

должны занять домики. Игрок, которому домик не достался,

становится «паровозиком» .

«Космонавты» .

На площадке в 4-5 местах обозначаются «ракеты» . Можно поставить

игрушки ракет, а сбоку прикрепить надпись маршрута, например :

«Земля - Венера - Земля» , «Земля - Луна - Земля» , «Земля - Марс - Земля»

В каждой ракете 3-6 мест. Весь зал (площадка) - ракетодром.

Во всех ракетах на 2-3 места меньше, чем играющих.

Играющие, не держась за руки, идут по кругу и говорят :

«Ждут нас быстрые ракеты для прогулок по планетам.

На какую захотим на такую полетим! Но в игре один секрет :

опоздавшим места нет!»

После слова «нет» , все разбегаются и стараются занять место

в одной из ракет. Правила игры :

1) Опоздавшие игроки становятся S центр круп

2) Игра повторяется несколько раз.

Варианты :

1) Передвигаются играющие различными способами :

прыжками, приставными шагами, высоко поднимая колени и т. д.

«Дедушка – рожок» .

Играющие делятся на две команды и занимают места на противоположных

сторонах площадки, где линией отмечены их дома. Для игры выбирают

водящего и называют его «дедушка - рожок» . Дом его находится в стороне.

Водящий громко говорит : «Кто меня боится?» Игроки ему отвечают :

«Никто!» - и тот час же перебегают из одного дома в другой через все поле. Бегут и произносят слова :

«Дедушка - рожок, Съешь с горшком пирожок!

Дедушка - рожок, Съешь быстрей пирожок!»

Водящий выбегает из своего дома и старается осалить игроков.

Кого он осалил, тот вместе с водящим ловит играющих.

Как только играющие перебегут из дома в дом и водящий вместе

с помощником займут свое место, игра возобновляется.

1) После 3-4 перебежек выбирается новый водящий.

2) Лучший тот водящий, который больше осалил игроков.

3) Лучший игрок тот, кто ни разу не был осаленным.

«Звери» .

Пр. /с.: 1. Закреплять порядковый счёт.

2. Закреплять ранее полученные знания о диких животных и их детёнышах.

3. Учить быстро бегать, развивая скорость и не наталкиваясь

на препятствия, увёртываясь от «ловишки» .

Правила : «покупатель» приходит купить одного из животных,

а дети уже заранее договорились, кто кем будет. «Продавец»

назначает цену за покупку. Пока «покупатель» расплачивается

(лёгкие удары ладошкой об ладошку и порядковый счёт,

выбранный «зверь» , должен добежать до домика «покупателя» ,

и успеть вернуться в «магазин» . Попытка оказавшаяся неудачной

приводит к замене игроков.

«Красочки» .

Принцип игры тот же, что и у игры «Звери» .

Слова, произносимые игроками :

Монах : Я монах в синих штанах пришёл за Красочкой

Продавец : За какой?

Покупатель называет цвет нужной краски и «расплачивается» , а

«Красочка» старается убежать. Если ей это удаётся, «монах»

делает новую покупку, а если нет, игроки меняются.

«Охотники» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в классификации и названии животных

и их детёнышей.

Правила : площадка расчерчивается на клетки по количеству игроков.

Ведущий с мячом стоит напротив. Он бросает мяч и называет

животное или птицу, а игрок, которому брошен мяч, должен назвать

детёныша. Если ответ правильный, игрок переходит в следующую

клетку и так, пока один из игроков не дойдёт до водящего.

После чего игроки меняются.

«Дракон» .

Пр. /с.: 1. Развивать ловкость и быстроту реакции.

2. Учить действовать по команде.

3. Создавать радостное настроение у детей.

Правила : все дети стоят цепочкой, держась друг за друга.

Первый ребёнок это «голова» , а последний «хвост» . «Голова»

догоняет «хвост» . Если по чьей-то вине цепочка разорвалась,

он встаёт в конец. Если «голова» поймала «хвост» , он становиться «головой» .

«12 палочек» .

Пр. /с.: 1. Развивать у детей быстроту, ловкость.

2. Развивать внимание и наблюдательность.

3. Учить вести наблюдение за несколькими объектами одновременно.

Правила : устанавливаются небольшие качели и на один край

укладываются 12 палочек. Один из игроков ударяет по качели и палочки

разлетаются. За то время пока водящий собирает палочки, игроки

должны спрятаться. Водящий ищет игроков и одновременно охраняет

палочки. Если одному из игроков удаётся подобраться незаметно к

качелям, он ударяет по ним, громко выкрикивая имя водящего.

Водящий не может продолжать поиски пока не соберёт палочки.

Первый кого находят, становится водящим.

«Жмурки с колокольчиком» .

Пр. /с.: 1. Развивать у детей слух и ориентировку в пространстве.

2. Вызвать у детей положительные эмоции, создав хорошее настроение.

Правила : дети стоят в кругу. В центре игрок с завязанными глазами.

Он на слух должен определить, в какой стороне звенит колокольчик,

и подойти к игроку, у которого он находиться. Сделать это надо быстро

так, как игроки могут передавать колокольчик друг другу.

Поймав колокольчик, водящий меняется с игроком, у которого тот был в руках.

«Водяной» .

Пр. /с.: 1. Развивать слух и тактильные ощущения у детей.

2. Учить ориентироваться в пространстве с закрытыми глазами.

Правила : Водяной сидит в кругу с закрытыми глазами, а дети ходят,

вокруг произнося слова : «дедушка водяной, что сидишь ты под

водой. Выгляни на чуточку, на одну минуточку». Водяной встаёт

и касаясь одного из игроков определяет кто это. Если водяной угадал,

игроки меняются.

«Штандер – стоп» .

Пр. /с.: 1. Учить ловить мяч подброшенный вверх.

2. Развивать глазомер и умение определять расстояние.

3. Развивать ловкость и умение начинать бег с места.

Правила : дети стоят в кругу. Один из них подбрасывает мяч и

выкрикивает имя любого игрока, который должен поймать мяч.

Если игрок поймал мяч на лету, он может выкрикнуть имя любого

другого играющего. Но если ему это не удалось и игроки

разбежались далеко он, поймав мяч, кричит команду «стоп» .

Убегающие останавливаются там, где их застала команда.

Водящий определяет расстояние до ближайшего игрока и называет

количество шагов, которые он собирается сделать. Водящий старается

шаги как можно больше, чтобы максимально приблизиться и игроку,

а затем бросает в него мяч. В это время все остальные стараются

незаметно вернуться в круг. Бросив мяч, водящий, тоже бежит

в круг (если конечно попал в цель) . Игрок, в которого попали,

бежит за мячом и подаёт свою команду «стоп» .

Игра – развлечение «Не скажу, а покажу» .

П. /с. 1. Развивать внимание, выразительность пантомимики, воображения.

2. Расширить глагольный словарь.

3. Доставить удовольствие от игры.

Правила. Педагог на ушко ребёнку шепчет действие, связанное со строительством дома или уборкой квартиры, которое тот должен выразительно без слов показать, а остальные дети отгадывают и называют эти действия.

Малоподвижная игра «Назови, предметы посуды, не повторяясь» .

П. /с. 1. Развивать память, ловкость, быстроту реакции.

2. Формировать терпеливое отношение к паузам в игре.

3. Учить, не перебивать товарищей.

Правила. Педагог стоит в центре круга детей, бросает по очереди

мяч каждому ребёнку. Ребёнок, поймавший мяч, должен быстро

назвать какой-либо предмет посуды, не повторяя то.

Что уже было названо. Тот. Кто ошибается, отдаёт свой

фант, который потом разыгрывается.

Малоподвижная игра «Да и нет» .

П. /с. 1. Развивать внимание, быстроту мышления, память.

2. Формировать интерес к совместным играм.

Правила. Высказывается суждение о приготовлении того или иного блюда в кастрюле или сковороде, а дети, если согласны, поднимают руки вверх и говорят «да» , а если не согласны, говорят «нет» и прячут руки за спину. Тот. Кто ошибается. Пропускает кон или выбывает из игры.

«Карусель» .

Пр. /с.: 1. Развивать память при заучивании слов.

2. Учить двигаться по кругу с изменением скорости и переходить от ходьбы к бегу.

3. Быстро реагировать на команду водящего.

4. Учить достойно, проигрывать, создать детям хорошее настроение.

Правила : Играющие становятся в круг. На земле лежит верёвка,

образующая кольцо (концы связаны) . Ребята поднимают её с земли

и, держась за неё одной рукой, ходят по кругу со словами :

Еле-еле, еле-еле завертелись карусели.

А потом кругом-кругом, всё бегом-бегом-бегом.

Дети выполняют движения в соответствии со словами.

По команде воспитателя «поворот» меняют руку и двигаются в другую сторону.

Тише, тише, не спешите! Карусель остановите.

Раз и два, раз и два, вот и кончилась игра!

Дети кладут верёвку и разбегаются по площадке.

По сигналу они спешат вновь сесть на карусель, т. е. взять верёвку в руки.

Сесть на карусель можно до третьего хлопка.

Опоздавший не катается.

«Совушка» .

Пр. /с.: 1. Учить перевоплощению (умению имитировать полёт и

движение насекомых) .

2. Развивать память при разучивании правил игры.

3. Учить замирать и находиться без движения несколько минут.

Правила : Ребята становятся в круг. Один из играющих выходит

на середину круга, он изображает сову, а все остальные – жучков,

бабочек, птичек. По команде ведущего : «День наступает –

всё оживает!» все дети бегают по кругу, махая крылышками,

сова в это время спит в середине круга. Когда же ведущий скомандует :

«Ночь наступает – всё замирает!» дети останавливаются

и стоят неподвижно , притаившись, а сова в этот момент

выбегает на охоту. Она высматривает тех, кто шевелится или

смеётся, и уводит провинившихся к себе в гнездо – середину круга;

они тоже становятся совятами и при повторении игры вылетают

на охоту вместе с совой.

«Кот и мыши» .

Пр. /с.: 1. Закреплять умение быстро бегать, увёртываясь от водящего.

2. Развивать быстроту реакции.

3. Учить соблюдению правил игры.

Правила : Дети стоят в кругу, взявшись за руки, и образовывают воротца. Кошка и мышка могут забегать в круг и выбегать, а также бегать за кругом, но не удаляясь от него далеко (не более чем на 2, 3 шага) . Если мышка в кругу и воротца опущены, то кошка не может туда попасть.

Пойманная мышка становиться в круг, а кошка мышкой. Кошку выбирают из играющих детей.

«Волк и овцы» .

Пр. /с. 1. Учить бегать на определённом пространстве, увёртываясь от водящего.

2. Учить во время бега менять направления.

3. Строго выполнять команды, быть внимательными.

Правила : «Загон» и «поле» находятся на расстоянии 5, 6 метров, между ними «логово» волка.

Среди овец пастух, которому волк отдаёт команду «гони пастух стадо в поле» . Задача овец добежать до поля, а волка их поймать. Последняя овечка становится волком.

«Волшебные ёлочки» .

Пр. /с.: 1. Побуждать детей действовать грациозно, выразительно.

2. Развивать воображение и фантазию детей.

3. Закреплять умение действовать по команде.

Правила : дети «ёлочки» стоят вдоль черты и по команде «ночь» выбегают на полянку.

По команде «день» бегут к черте и замирают. «Ёлочки» должны быть стройными и красивыми.

Посмотреть на «ёлочки» выходит «лесник» . Если одна из них шевелится или не понравилась «леснику» , он уводит её с собой. Побеждает ребёнок, оставшийся последней «ёлочкой» , он становится «лесником» .

«Ловишки» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в правильной ловле убегающих.

2. Развивать умение увёртываться различными способами.

3. Упражнять в выборе способа действий в зависимости от расстояния и местонахождения «ловишки» .

Правила : выбранный «ловишка» догоняет игроков до тех пор, пока не останется последний. Он и считается победителем.

«Два Мороза» .

Пр. /с.: 1. Упражнять в беге с ускорением.

2. Учить выбирать момент для перебежки, резко выполнять ускорение.

3. Учить определять местонахождение «ловишки» и действовать по ситуации.

4. Выполнять ускорение, при беге используя короткие и частые шаги.

Правила : водящих двое и они ловят игроков, которые перебегают из одного «дома» в другой, находящиеся, напротив, на расстоянии 5, 6 метров.

«Совушка – сова» .

Пр. /с.: 1. Учить быстро, реагировать на команды.

2. Развивать фантазию при выборе позы.

3. Учить замирать и находиться без движений несколько минут.

Правила : водящий говорит слова : «Совушка – сова» большая голова,

На дереве сидит, во все стороны глядит и вдруг, как полетит».

После этих слов он догоняет детей, которые бегают по площадке в разных направлениях.

Побеждает тот ребёнок которого поймали последним.

«Мышеловка» .

Пр. /с.: 1. Учить детей умению быстро выполнять подлезание, а так – же увёртывание от «кота» (за «мышеловкой» дети могут быть пойманы «котом) .

2. Упражнять детей в сочетании быстрого бега и быстрого подлезания различными способами.

Правила : дети стоят в кругу, держась за руки и делая «воротца» , которые в любую минуту могут закрыться. «Мышка» и «кошка» могут пробегать через «воротца» «змейкой» . Если все «воротца» закрыты (руки у детей опущены) то «мышка» убегает от «кошки» вдоль круга. Пойманная «мышка» становится в круг, «кошка» становится «мышкой» . А из остальных игроков выбирают новую «кошку» .

«Волк и зайцы» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в выполнении прыжков на двух ногах и мягком приземлении.

2. Учить использовать прыжки на двух ногах с продвижением вперёд.

3. Учить прыгать легко, пружиня в коленях.

Правила : дома для «зайцев» располагаются по всему периметру площадки. Когда «волк» в логове, «зайцы» на полянке. При команде «на охоту» «волк» ловит «зайцев» , а те прячутся в домиках. В домике может спрятаться только один заяц.

«Цепи кованы» .

Пр. /с.: Учить детей действовать одной командой, подчиняясь её требованиям.

2. Закреплять умение начинать бег, с места развивая ускорение.

3. Развивать силу кистей рук при сжатии, удерживая соперника и не давая ему прорваться.

4. Развивать дух соперничества, радоваться, выигрывая и достойно принимать проигрыш.

Правила : дети, разделившись на две команды, встают напротив друг друга на расстоянии 6, 7 метров. Договорившись, какая команда начнёт игру, дети произносят слова «цепи кованы, раскуйте нас» . Дети второй команды спрашивают «кем из нас?» . После небольшого совещания первая команда называет игрока. Игрок, которого назвали, бежит и старается разбить игроков в команде соперников, а те в свою очередь крепко держатся за руки. Если игрок разбивает «цепи» он может забрать любого игрока, а если его удержали, то он остаётся в команде соперников.

Пр. /с.: 1. Развитие слуха и внимания.

2. Умение сдерживать свои эмоции.

Правила : Дети ходят по кругу, а водящий стоит в центре круга с завязанными глазами.

Дети произносят слова «Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг.

«Пятка – нос» .

Пр. /с.: 1. Двигаться в разных направлениях не наталкиваясь друг на друга.

2. Быстро реагировать на команду.

3. Развивать память (запомнить свою пару) .

Правила : команды могут быть любые – пятка к пятке, носок к пятке, нос к плечу и т. д.

Проигрывает пара выполнявшая команду последней (она на время выбывает из игры) .

«Вороны и воробьи» .

Пр. /с.: 1. Учить бегать в разных направлениях.

2. Быть внимательным при выполнении команд.

3. Воспитывать доброжелательность и умение проигрывать.

Правила : Дети делятся на две команды и встают спиной друг к другу между двумя чертами (расстояние между чертами 60 см.) Дом у каждой команды – напротив, на расстоянии 3 метров. Ведущий даёт команду «вороны» и команда «ворон» догоняет команду «воробьёв» и наоборот. Пойманный игрок переходит в команду соперников. Побеждает команда, набравшая больше игроков. Играть можно определённое количество раз (по договорённости) .

«Садовник» .

П. /с. 1. Развивать память. Быстроту реакции, внимание.

2. Воспитывать честность при соблюдении правил игры.

Правила. Выбирается садовник, остальные дети – цветы.

Садовник. Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме розы. (Называет определённый цветок.)

Ребёнок (играющий роль розы) . Я.

Садовник. Что такое?

Роза. Влюблена.

Садовник. В кого?

Роза. В ромашку.

Диалог по кругу продолжается до тех пор, пока кто-то из детей не успеет быстро ответить «Я» . Тогда водящий бежит за ребёнком и салит его. Тот, кого осалили, становится ведущим.

Народная игра «Колпачок и палочки» .

Играющие становятся в круг. Выбирается водящий, он получает палочку и становится в середине круга. Ему надевают на голову колпак так, чтобы он доставал до носа. Дети, держась за руки, бегут по кругу и говорят : «Раз, два, три, четыре, пять – будет палочка стучать» . Водящий стучит палочкой об землю. С последними словами дети останавливаются, а водящий протягивает палку в сторону детей. Тот, на кого укажет палка, берётся за её конец и называет водящего по имени, а водящий отгадывает, кто его позвал. Игра продолжается с новым водящим.

«Съедобное – несъедобное» .

П. /с. 1. Уметь быстро реагировать на команду.

2. Выделять продукты питания из других предметов.

3. Ловить мяч, не прижимая к груди.

Правила. Водящий по очереди бросает мяч игрокам, стоящим в круге, и называет предметы, продукты. Овощи, фрукты. Если ребёнок отвечает неправильно, он пропускает кон. Затем можно угадывать съедобное по вкусовым качествам (горькое, сладкое) .

«Осенью в лесу» .

П. /с. 1. Внимательно слушать команды и действовать в соответствии с ними.

2. Бегать в разных направлениях, не наталкиваясь друг на друга.

3. Знать, как животные готовятся к зиме.

Правила. По сигналу «Звери гуляют» - дети бегают в разных направлениях по всему «лесу» . «Насекомые» - садятся на корточки и закрывают голову руками. «Медведь» ходят, изображая животное.

Малоподвижная игра «Вершки – корешки» .

П. /с. 1. Знать названия овощей, уметь различать корнеплоды.

2. Быстро реагировать на команды.

Правила. Игроки стоят в круге. Ведущий называет овощи, а дети должны вспомнить, как они растут, что едят люди – вершки или корешки, в соответствии с этим присесть, или поднять руки вверх. Кто ошибается, тот выбывает.

«Удочка» .

Пр. /с.: 1. Учить подпрыгивать на двух ногах на месте, на небольшую высоту.

2. Развивать внимание, учить быстро, реагировать.

Правила : дети стоят в кругу. В центре водящий с верёвкой длиной 1, 5 – 2 м., у которой на конце привязан мешочек с песком. Водящий раскручивает верёвку по кругу над землёй. Выигрывает тот, кто не коснётся ногами верёвки, а вовремя подпрыгнет над ней. Победитель становится «рыбаком» .

«Мы весёлые ребята» .

Пр. /с.: 1. Побуждать детей готовиться к бегу и использовать бег на скорость или с увёртыванием, в зависимости от условий.

2. Упражнять в целесообразном выборе способа бега.

3. Помочь детям осознать требования игры в зависимости от местонахождения «ловишки» .

4. Закреплять умение быстро переходить от подпрыгивания на месте к бегу.

5. Самостоятельно определять местонахождение «ловишки» , поговаривать, как нужно действовать, чтобы не попасться.

Правила : дети произносят слова : «Мы весёлые ребята, любим, бегать и играть, ну попробуй нас догнать» . При этом они подпрыгиваю на месте разными способами. После окончания слов стараются добежать от одной черты до другой, расстояние между которыми 5, 6 м. водящий находится с боку, между двумя чертами. Он старается поймать перебегающих, коснувшись их рукой.

«Добежим до дерева» .

Пр. /с.: 1. Упражнять детей в беге в разных направлениях.

2. Развивать быструю реакцию на сигнал и ориентировку в пространстве.

3. Закреплять названия деревьев растущих на участке.

Правила : Побеждает тот, кто первый находит названное дерево и добегает до него.

Народная игра «Горелки» .

Играющие становятся в колонну парами, впереди колонны – водящий. Дети хором произносят : «Гори, гори ясно, чтобы не погасло, глянь на небо – птички летят, колокольчики звенят! Раз, два, три – беги!» С последними словами дети, стоящие в последней паре, отпускают руки и бегут в начало колонны – один слева, другой справа от неё. Водящий пытается поймать одного из них, прежде чем дети успеют встретиться и взяться за руки впереди него. Если водящему удаётся поймать одного из детей, он встаёт с ним впереди колонны, а оставшийся без пары становится водящим.

Народная игра «Гуси, гуси!» .

На одной стороне луга обозначается дом, в нём находятся гуси. На противоположном краю луга стоит пастух. Сбоку находится логово, в котором живёт волк. Остальное место – луг. На него пастух выгоняет гусей, они щиплют травку, машут крыльями.

Пастух. Гуси, гуси! Гуси. Га, га, га. Пастух. Есть хотите? Гуси. Да, да, да.

Пастух. Так летите. Гуси. Нам нельзя! Серый волк под горой не пускает нас домой.

Пастух. Так летите, как хотите, только крылья берегите.

Гуси летят через луг домой, а волк их ловит (касается рукой) . Пойманные гуси идут в логово.

Народная игра «Чучело» .

Дети стоят вокруг чучела и поют песню, притоптывая, то приближаясь, то отдаляясь. Водящий – чучело стоит в кругу. Под конец песни дети приглашают чучело поиграть с ними. Чучело ловит детей, до кого дотронется, тот становится чучелом.

«Чучелу наскучило воробьёв пугать, очень хочет чучело с нами поиграть.

Как услышит чучело песни, шум и смех, крутится, волнуется на глазах у всех.

Очень хочет чучело снами поиграть, а ему приходится воробьёв пугать.

Игры нашего детства

Чай-чай выручай

Вариант салок. Ведущих может быть несколько, в зависимости от количества участников. Убегание в оговоренном секторе. Засаленный игрок стоит расставив руки и ноги и кричит «чай-чай выручай». Освободить можно, хлопнув по руке (boring) или нужно пролезть между ног (cool).

Марко Поло

Вариант жмурок. Воде завязывают глаза, плотно обступают кольцом, раскручивают. Он кричит «марко», играющие делают шаг от воды и хором кричат «поло». Вода делает шаг в любую сторону (на звук) и пытается нашарить игрока. Ног от земли отрывать нельзя, только вода может делать «полушаг» - одна нога на месте, вторую передвигать. Если с первого раза никого не нащупал, опять кричит «марко», делая шаг. Игроки кричат «поло» и тоже делают шаг. Вода делает один целый шаг и один полушаг и ищет жертву. Кроме как нащупать, нужно еще и узнать кто это, назвать имя.

Хали-хало

Ведущий рассказывает сюжет сказки/фильма/мультика. Игроки должны угадать. Кто-то выкрикивает первым название, ведущий резко об землю бросает мяч, и орёт «хали-хало» убегает. угадавший ловит мяч и кричит «стоп».

(идеально вводить ограничения, например не более 3х гигантов или нужно использовать минимум три вида шагов). Виды шагов: гиганты, человеческие, лилипуты, крокодильчики, верблюды и что ещё сами придумаете.

Шаги были такие:

Гигантские - шаг на весь размах ноги

Человеческие - обычные шаги

Лилипутские - когда пятка одной ноги ставится сразу перед носком другой

Муравьиные - на носочках делают маленькие шажки (один шажок сразу перед другим)

Зонтики - кружок вокруг себя на одной ноге

Утиные - шаги вприсядку

Лягушка - прыжок

Верблюжьи - нужно было шагать туда, куда доплюнул

Крокодильчик - нужно лечь, вытянуть руку, и весь рост с рукой будет нужная мера длины

Принцессы и драконы

Вариант «камень-ножницы-бумага», но массовый. Две команды, каждая договаривается, что будет показывать на счёт «три». Принцесса побеждает рыцаря, рыцарь убивает дракона, дракон сжирает принцессу. Просто и весело.

Третий лишний

Бегалка. Игроки становятся в круг колоннами по 2 человека. Двое начинают – один убегает, второй догоняет. Бегают по внешнему кругу кольца. Убегающий может заскочить во внутренний круг и встать первым в какую-то пару, тогда задний из пары продолжает за него убегать. Если вода догоняет жертву, то они меняются местами – догонявший убегает. Гонять можно до потери пульса.

Светофор

Нужно перейти через поле (дорогу) от линии до линии. Ведущий отворачивается от игроков и загадывает цвет. Игроки показывают на себе (на одежде) этот цвет если он есть, если ничего такого нету, то нужно пробежать мимо воды. Засаленный становится ведущим.

Песенный светофор

Существуют две вариации. 1) ведущий загадывает слово (например «картошка»). Игроки должны вспомнить песню с этим словом (антошка, антошка, пойдём копать картошку) и пройти мимо. Кто не знает песни – пробегает. Повторяться в песнях нельзя.

2) ведущий вслух говорит «А» и далее про себя произносит алфавит, пока не скажут стоп. Потом ведущий объявляет букву, на которой остановился, и нужно пропеть пару строчек из песни, начинающихся на эту букву. Кто не знает – бежит быстро как ветер.

Скакалка

Десяточка – варианты придумывайте сами. Наш вариант такой: 10 на двух ногах обычные, 9 на одной, 8 на другой, 7 перескок, 6 перекрест, 5 обычные назад, 4 перескок назад, 5 на корточках, 2 перекрёст назад, 1 – двойной.

На одну резинку 2-3-4 ребёнка и выполняют «программу». Когда сбивается – передаёт следующему игроку

Колумбамба (настаиваю на историческом названии)

Две команды, игроки которых стоят в линию, держась за руки, становятся друг напротив друга на расстоянии метров 15.

Кричалка:

Колумбамба

О чём, слуга?

Через пятое десятое нам *такого-то* сюда

Из противоположной команды один человек разбегается и врезается в сомкнутые руки другой команды. Если сцепка разорвана, значит бежавший игрок берёт одного человека из пары и уводит к себе в команду. Если цепь не порвалась, значит «бегун» присоединяется к команде противника. Играют до последнее человека

Путалки

Детский левел: игроки встают в круг, держась за руки. Вода отходит и отворачивается. Игроки в кругу, не расцепляя рук, запутываются между собой, вода должен распутать. Можно играть на время: включить лимит или на рекорды.

Левел импоссбл: игроки тесно становятся в круг и соединяют руки в случайном порядке. Если распутаете – скажете)

____________________________________________

Землеотрезала - они же "Земельки", они же "Земли". Для игры нужно от 2 до 8 участников и один перочинный ножик.

На земле рисуется круг (примерно 2 метра диаметром) и делится на равные части по количеству участников. Каждый участник встает в свой сектор круга.

Считалкой выбирается водящий - он начинает первым. Остальные игроки на время уходят из круга и становятся каждый рядом со своим сектором. Игрок кидает перочинный ножик в сектор любого соперника. Если ножик попал (воткнулся в землю), игрок- "завоеватель" должен прочертить линию в том направлении, в котором оказалось лезвие ножа.

Самое важное: во время проведения линии нельзя выходить из "своего" сектора. Если вышел или заступил на черту - попытка не засчитывается. Также она не засчитывается в случае, если игрок не может довести прямую линию до границы сектора или круга. В этих случаях, а также если нож не воткнулся в землю - происходит переход хода.

Когда граница очерчена, игрок у которого поделили "землю", выбирает себе любую часть и становится на нее. Остальная часть переходит к завоевателю - предыдущая граница стирается, и "завоеватель" увеличивает свои владения.

Если у игрока забрали столько земли, что он не умещается на своем участке одной ногой - он выбывает из игры. Остаток его земли передается последнему "завоевателю". Играть можно было почти до бесконечности - победившим считался тот, у кого на момент окончания игры (как правило, когда уже всем надоело) был наибольший кусок "земли". Или тот, кто отвоевал всю "землю" (таких случаев я не припомню, но возможно что и такое случалось).

Фразу можно произносить как угодно - намерянно затягивая слова, всё предложение, или например начинать медленно и затем резко и быстро заканчивать ее - в общем, привносить элемент неожиданности в игру В это время все игроки пытаются как можно дальше пробежать-пройти к финишу, на слове "стоп" замирают. После слова СТОП водящий оборачивается. Если он увидел движение какого-то игрока (кто не успел замереть, или остановиться из-за скорости разгона) - тот выбывает из игры. Побеждает тот, кто первым доберется к финишу и дотронется до водящего - он занимает его место, и игра начинается сначала.

Вышибалы

Выделяются два водящих и остальные игроки. Игроки становятся между двумя линиями (20-30 м между ними), водящие - за линиями друг напротив друга. Кидая мяч, водящий называет фигуру. Задача игроков - увернуться от мяча, выполнив при этом соответствующее условие. При невыполнении условия (или выбивании мячом) игрок выбывает. Если остается один игрок - нужно увернуться от определенного количества простых бросков (как правило - равное возрасту игрока). В случае успеха - игра начинается сначала, в противном случае водящими становятся первый и последний выбитые. Азартным вышибальщикам настроение портили читеры, подставлявшиеся не первыми и не последними, чтобы не водить в следующей игре. Чтобы никого не заподозрили в подставе, выбор водящих усложнялся.

Примеры фигур:

§ Пуля - простой бросок, только увернуться.

§ Бомба - мяч бросается вверх, нужно присесть, прикрыв голову руками.

§ Ручеек - мяч катится, нужно пропустить между ногами. Также был вариант "ручеек гнилой" который не следовало пропускать между ног.

§ Речка - аналогично ручейку, только мяч прыгает.

§ Торпеда - ещё одна вариация ручейка, но в другой позе, а именно в профиль: "задняя" нога прямая, вытянута назад, "передняя" согнута.

§ Салют - мяч кидается аналогично бомбе. Нужно поднять руки вверх, крикнуть «ура».

§ Раскладушка - нужно принять позицию как для отжимания.

§ Свеча (она же Жизнь) - не выбивает из игры, а даёт бонус для продолжения игры в случае попадания мяча; мяч нужно поймать, а не увернуться.

§ Солдатики - читерский для вышибал вариант. Игроки должны ходить, как солдаты, а потом вдруг остановиться, когда скажут стоп и стоять аки истуканы, ожидая пока мяч, который катится по земле, их не выбьет.

§ Куропатка - вся выбиваемые оббегают, присевшего и сунувшего голову между своих колен, выбивающего, а он обязан кидаться когда пробежит последний, но он не должен видеть бегущих.

§ Семейная фотография - все группируются в центре, близко друг к другу, встоют на одну ногу и корчат рожицы, выбивающий поворачивается спиной и бросает мяч через себя

§ и т. д. На сколько хватит фантазии)))

Двенадцать палочек

Считалкой выбирается водящий. На доску, поставленную на кирпич, кладут 12 палочек. Кто-то один из счастливчиков ударяет ногой по концу дощечки, палочки разлетаются в разные стороны, и, пока водящий собирает их, чтобы положить на доску, остальные играющие быстро прячутся. Найти и застукать беглецов, может быть, и не трудно, но нужно ещё и охранять доску с 12 палочками. Если водящий зазевался, и кто-то, выскочив из-за угла, кричит: «Иди собирай», и вновь разбивает 12 палочек. Это значит все начинается сначала, все могут перепрятаться.
Есть два варианта окончания. Либо первый «застуканный» игрок, после разбития водящим, идёт собирать палочки и продолжает водить игру, либо водящий должен обнаружить всех и сохранить при этом палочки в неприкосновенности, тогда следующим водящим становится первый обнаруженный.

Эстонка

Все встают в круг, берут друг друга за руки, и больше с этого момента их не расцепляют. Первый, определить можно через считалочку, любой своей ногой косается ноги игрока слева от него. И оставляет ногу там, где коснулся. Следующий игрок уже может передвигать только ту ногу, которой коснулся предыдущий. Так по кругу касаясь и запутывая ноги других игроков, заставляя их занимать максимально неудобные позы. Игра заканчивается, когда кто-то не выдерживает неудобной позиции и падает, либо передвигает ноги не в свой ход.

Игра называется «Эстонка» потому, что через несколько кругов играющие начинают кричать остальным, чтобы они делали свои ходы быстрее)))

Выше ноги от земли

Площадка: Помещения с большим количеством удобных для зацепки объектов (подоконники, батареи, трубы, парты, стулья).

Правила : Водящий должен запятнать любого стоящего на земле хотя бы одной ногой игрока. Также действует правило «все сидят - пятнай любого», позволяющее избежать патовых ситуаций. Существуют разновидности - т. н. «Лиса на железе» и «Лиса на дереве», когда объект для зацепки, дающий неприкосновенность, должен быть обязательно металлическим или деревянным соответственно.

Недостатки Игра заканчивается после первой вырванной из стены батареи, отломанной трубы или сломанного стола.

Казаки-разбойники

Площадка: заранее оговоренная территория в урбанизированной местности.

Правила. Игроки делятся на две команды, одна из которых становится казаками, а другая - разбойниками. Понятное дело, первые должны найти и поймать вторых. По сути, прокачанная версия пряток с догонялками и элементами паркура. В начале игры казаки дают разбойникам убежать и отправляются на их поиски (иногда разбойники составляли анаграмму, что давало время им убежать, а казакам сломать свои мозги, разгадывая слово, которое никто мог и не знать). Разбойники имеют право найти себе любое укрытие в пределах оговоренной территории, обычно кроме больших подвалов и подъездов. Можно, например, залезть на трансформаторную будку или в узкую двухметровой глубины щель между гаражами и застрять там. Лулзы можно поймать уже на том, что убегающая команда нередко залезает в места, из которых не может вылезти, или на высоту, с которой боится спрыгнуть.

Казаки должны «засалить» всех разбойников; игра продолжается до тех пор, пока не найден последний из них (при варианте с анаграммой мало было засалить, еще нужно было правильно назвать загаданное слово. Иначе разбойник имел право прятаться дальше, а казаки продолжали думать еще). Вызывает батхёрт у тех, кого поймали на первых минутах. Это обстоятельство ведёт к тому, что недобросовестные неудачники сдают своих, чтобы раунд побыстрее закончился. Иногда для этого применялся метод «предатель» - когда изловленный присоединялся к преследователям. Поиски иногда продолжались до полутора часов. После успешного выполнения миссии казаков команды меняются местами.

Важно! Есть сведения, что убегая от казаков, разбойники должны были стрелками (обычно рисовались обломком белого или красного кирпича) показывать направление своего побега, с дистанцией 2-5 метров. Суть заключалась в том, чтобы спрятать эти стрелки на заборах, парапетах, крышах небольших зданий, остановках. Догоняющая команда, то есть казаки, должны были при погоне зачеркивать стрелки своим, не менее кошерным куском кирпича. В конце игры, когда разбойники были найдены и наказаны, обе команды возвращались назад, по следам бегства и проверяли - все ли стрелки были зачеркнуты. Если не все - тогда казаки не считались выигравшей командой.

Недостаток этого подвида игры заключался в том, что после нескольких игр весь двор становился похож на карту с сокровищами капитана Флинта. И приходилось ждать дождь, чтобы он смыл все ненужные уже стрелки. После этого начиналось все заново. В некоторых вариациях правил разбойникам дозволялось использовать несколько ложных стрелок с целью сбить погоню с толку. (Особенно на перекрёстке, и поди пойми, куда пошли.)

Достоинства. Способствует изучению локальной топонимики, развивает искусство маскировки. Подвижна и сочетает в себе бег и лазание по экзотическим местам вроде заброшенных зданий.

Недостатки. Предрасполагает к читерству - можно уйти за зону, где никто искать не будет. Продолжительность одного раунда непредсказуема. Играющие казаки и пойманные разбойники могут забить на последнего ненайденного и начать играть во что-нибудь ещё, словив лулзы, когда оставшийся бегун с немым вопросом на лице явится во двор часа через три.

Примечание. Игра была популярна едва ли не до войны, во всяком случае родившимся после 50-х может быть известна только в пересказе родителей и дедушек. Однако дети играли в нее в нескольких населенных пунктах в славные 80-е и даже в лихие 90-е. При этом в двадцать первом веке в означенную игру они играют чуть ли не чаще, чем в догонялки. Возможно, что и под другим названием. Современные дети иногда называют эту игру «воры-полицейские» . В конце девяностых существовала разновидность этой игры на велосипедах, и называлась «Перехват». Адов армагеддон, творившийся в зоне, не передать словами - четких правил поимки разбойников-угонщиков не было, поэтому обычным делом было сбить конкурента с велосипеда, а потом ещё и накостылять ему (последнему мало что мешало накостылять в ответку и смыться).

©2015-2019 сайт
Все права принадлежать их авторам. Данный сайт не претендует на авторства, а предоставляет бесплатное использование.
Дата создания страницы: 2016-04-26

"Съедобное - несъедобное"

очень простые правила, у ведущего мяч, остальные сидят в одну линию. Ведущий кому-нибудь кидает мяч и говорит любое слово, и если это съедобный предмет, то мяч надо поймать, а если не съедобное, то отбить.

Др. вариант - При правильном ответе (если правильно поймал или правильно не поймал мяч) игрок делал лилипутик в перед, при неправильном - лилипутик назад. И кто первый доходил до черты, тот становился голящим.

"Светофор"

Чертится квадрат размером 3*3 м, за его границы нельзя выходить игрокам. Ведущий становится в центре квадрата, поворачивается к игрокам спиной и загадывает цвет. У кого в одежде или аксессах есть такой цвет спокойно проходит на другую сторону квадрата, а у кого нет, тот должен пробежать мимо ведущего. Тот старается осалить таких игроков. Если не удалось никого осалить, то он снова загадывает другой цвет. Осаленный игрок становится на место ведущего.

"Колечко"

Водящий зажимает колечко (или другой мелкий предмет) между ладонями, все игроки подставляют ему свои руки "лодочкой". Водящий, вкладывая свои руки в руки участников, должен передать колечко любому из игроков так, чтобы остальные не догадались - кому именно. После этого произносится фраза "Колечко-колечко, выйди на крылечко!" Тот, кому колечко досталось, должен выбежать на место водящего, остальные же должны попытаться его удержать, если, конечно, сообразят вовремя, кто именно собирается бежать. Если получившему колечко удается выбежать, то в следующем кону водит он, если нет - водящий остается тот же.

"Садовник"

Ведущий называется "Садовник". Все участники выбирают себе цветы, от имени которых они будут выступать. Начинает ведущий: - Я садовником родился, не на шутку рассердился. Все цветы мне надоели, кроме... - и называет любой цветок из выбранных игроками. Тот должен отозваться: - Ой! - Что с тобой? - Влюблена(влюблен)... - В кого? - В... - и называет цветок другого участника (или садовника). Тот также отзывается: - Ой! - Что с тобой? И по кругу. Участник, который не отозвался выбывает из игры. Участник, назвавший отсутствующий цветок, тоже выбывает. Если игроков немного, то можно воспользоваться фантами, отдает фант и неотозвавшийся игрок, и тот, кто назвал отсутствующий цветок.

"Фанты"

У игроков собирается по одному любому предмету, которые складываются в мешок. После чего одному играющему завязываются глаза; ведущий вытаскивает вещи по очереди, а игрок с завязанными глазами придумывает задание для вытащенной вещи, хозяин которой должен его выполнить. Задания могут быть самыми различными: спеть песню, станцевать и пр.

"Ручеёк"

Играющие становятся попарно в колонну друг за другом. Каждый игрок берет партнера за руку и удерживает ее на уровне головы, образуя своеобразную "арку". Свободный игрок - "рыбка" - входит в первую "арку" и начинает идти сквозь, по дороге берет любого приглянувшегося ей игрока за руку и тащит в конец ручейка через арку, где они и встают новой парой. Во время прохождения ручейка стоящие в нем образуют свободными руками "камни и коряги", похлопывая и пощипывая проходящих "рыбок" за все выступы и округлости. Освободившийся игрок, у которого "уплыли" партнера, становится "рыбкой".

"Коленочки"

Игроки садятся в одну линию. Каждый кладет свои руки на колени соседям. Получится перехлест рук. Hадо хлопать ладонями по коленям, так чтобы ладони хлопали строго по очереди, как они лежат. Сбившийся человек убирает руку, которой ошибся.

"Кис-Кис-Мяу"

Ведущий вместе с одним из игроков встает в середине, игрок становится спиной к ведущему и остальным игрокам. Потом ведущий указывает на любого игрока, говоря "Кис", потом на следующего, пока голящий игрок не скажет "Мяу". Голящий игрок загадывает желание, которое должен выполнить игрок, на которого указали при слове "Мяу".

"Сапожник"

На каждом игроке должна быть пара обуви. Обувь снимается и тщательно перемешивается. Выбираются отгадчик (которому можно завязать глаза) и ведущий. Отгадчик поворачивается спиной ко всем остальным, а ведущий вытаскивает по одному ботинку (или по одной туфле) и спрашивает:

Чей этот ботинок?

Отгадчик должен назвать человека, которому, по его мнению, принадлежит загаданный ботинок. И так далее, по одному, пока вся обувь не будет разобрана. Если пара одинаковых ботинок попала к своему настоящему хозяину, он становится отгадчиком.

"Число"

Игра отлично тренирует память и сообразительность. Количество игроков должно быть не меньше трех. Выбирается отгадывающий («математик»), который должен отойти на время, пока остальные загадают какое-то число. Затем, математик должен угадать это таинственное число, спрашивая по очереди у каждого игрока о каком-то числе, на что они должны отвечать, больше загаданное число, или меньше. Например, загаданное число – 5. Математик спрашивает у первого игрока:

Это число 35?

Игрок должен ответить, что оно меньше. Затем математик спрашивает у следующего игрока:

"Краски в коробку!"

Из присутствующих выбираются «чёрт» и «матка». Матка назначает каждому игроку втайне от чёрта цвета, причем цвета не должны повторяться. Чёрт приходит и говорит: "Я, чёрт - хвост на бочок, пришел к вам за красочкой". Матка: "За какой?". Чёрт (цвет - любой): "За зеленой". Если такой краски нет, то матка говорит: "Иди по зеленой дорожке, найдешь зеленые сапожки, поноси да назад принеси!". Если краска есть, то игрок, загадавший этот цвет, пытается убежать от "чёрта", а тот его догоняет. В это время остальные "краски" кричат своему товарищу: "Краска в коробку!...". Если догнал - "чёрт" становится "маткой", а пойманный игрок - "чёртом".

"Халихоло"

Ведущий загадывает какой-нибудь предмет, город и т.п. и начинает описывать загаданное, делая подсказки. Игроки могут задавать наводящие вопросы. Когда кто-нибудь из игроков отгадывает, ведущий подкидывает мяч как можно выше вверх с криком: "Халихоло", и убегает. Отгадавший игрок ловит мяч и кричит: "Стоп!". Потом он примерно расчитывает свои шаги до убежавшего ведущего, сообщает вслух их количество и начинает шагать, считая их. Пройдя положенные шаги, он должен закинуть мяч в "кольцо", которое убежавший делает из рук перед собой. Если попал, то становится ведущим, если нет, то ведущий снова загадывает.

Др. вариант - ведущий загадывал слово, когда игроки его отгадывали, он бежал пока не скажут "стоп", и потом нужно было всем игрокам определить расстояние до него, например, до тебя 5 гигантов или 5 лилипутов (разные размеры шага) ну или всего, на что фантазии хватит. кто первый достигнет ведущего, тот и водит.

"Цепи кованые"

Необходимо большое количество игроков. Игроки делятся поровну на две команды, отходят подальше друг от друга и берутся за руки. Одна из команд кричит: "Цепи-цепи кованы, раскуйте нас!", а другая команда отвечает: "Кем из нас?". Первая команда называет игрока, тот разбегается и старается разбить цепочку игроков противников, которые крепко берутся за руки. Если разбивает, то забирает в свою команду любого игрока из разбитой пары. Если же не разбивает, то остается в команде противников, становясь их членом. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество игроков.

"Гуси, гуси"

команда"гусей", перед ними стоит "волк". диалог между ведущим и "гусями":

Гуси, гуси! - га-га-га! - есть хотите? - да-да-да? - ну летите, как хотите, только крылья берегите!

и "гуси" должны пробежать мимо волка, так, чтобы он их не поймал. кого поймает, тот выходит из игры. Гуля, не об этой ли игре ты говоришь???

"Я знаю 5 имен"

игра в мяч, когда говоришь "я знаю 5 мужских имен, женских, русских городов, названий цветков" и т.д. при назывании всего этого нужно отбивать мяч от пола, кто запнулся, тот вылетает.

"Можно - нельзя"

Игроки становятся за линию, ведущий отходит от них на определенное заранее расстояние и начинает давать задания. Например: "Ваня, тебе 1 гигант, 2 крокодила, 1 верблюд и 7 лилипутов!" (было ещё много всяких "шагов", всем даются разные). Ваня, прежде чем приступить к заданию должен спросить: "Можно?", ведущий отвечает: "Можно!". Тогда Ваня должен четко выполнить всё задание. Затем ведущий дает задание всем игрокам. Кто забывает спросить "Можно?" и начинает делать задание, того ведущий останавливает словом "Нельзя!" и этот игрок возвращается в начало. Выигрывает тот, кто первым дойдет до линии ведущего. Он им и становится. Игра развивает внимательность, координацию движений...

"Десяточка"

Каждый до своего пропадания бросает мяч об стенку. Сначала 10 раз просто бросить и поймать. Потом 9 раз - уже с одним хлопком, 8 раз - с двумя хлопками. Дальше я точно не помню, на сколько бросков какие были задания. Но суть в том, что чем меньше раз надо бросить мяч, тем сложнее задание. Например, 5 раз - бросить, покружиться и поймать, 3 раза - бросить и поймать одной рукой. Все это можно придумать Когда игрок пропадает (не ловит мяч), ход переходит следующему. Когда очередь доходит снова, то игрок начинает выполнять задания с той цифры, на которой он пропал.

"Морская фигура"

Ведущий говорит: "Море волнуется - раз! Море волнуется -два! Море волнуется - три! Морская фигура на месте замри!". В это время игроки всяко разно двигаются, а когда ведущий скажет "...замри!", все замирают в том положении, в каком их застало это слово. Ведущий в течение минуты обходит всех, следя, чтоб никто не шевелился. Кто шевельнется - выбывает. Оставшиеся снова играют. Выигравший становится ведущим.

Др. вариант - "Раз, два, три, морская фигура, замри", когда дотрагиваешься до каждого человека и он начинает двигаться, и ведущий должен был отгадать, кто тот изображает. если отгадал, то ведущий становится игроком.

"Мы идем на Вы!"

Там вся команда перебегала за линию противника, а противники ловили кого смогут и забирали в свою команду. Потом переходили на другую сторону и теперь уже они становились "дичью"...

"Машина ехала, ехала - стоп"

Один участник стоит спиной к группе ребят. Они стоят далеко. И вот ведущий произносит: "Машина ехала, ехала......(может много раз говорить "ехала") стоп" резко поворачивается и кто не замер возращается на место. Ведущим становится тот, который быстрее дойдет до ведущего (простите за тафталогию).

"Музыкальный светофор"

Ведущий про себя читает алфавит, когда ему сказали остановиться он говорит ту букву на которой его остановили. Потом участники называют или поют песню с этой буквы. Пробегают те кто не знает песен, голит тот кого задели!

"Бегемотики"

На асфальте рисуется круг. Круг делиться на ~15 секторов. Ведущий становится в центре, закрывает глаза, и приговаривает "бегемотики-бегемотики-бегемотики" - и все бегут по кругу, потом говорит "стоп" - и все останавливаются, а ведущий называет число (бегемотик №). Если на данном номере кто-то стоит, он начинает убегать, ведущий должен сказать "стоп" и, не открывая глаз назвать расстояние - в лягушках, великанах, минипутиках, цаплях, верблюдах и пр. Если ведущий промахнулся с расчетами, недопрыгал или, наоборот, переборщил, он снова становится в центр. Если дотронулся до игрока, этот игрок становится ведущим.

"Светофор"

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 м друг от друга. Играющие стоят за одной линией. Водящий стоит между линиями примерно посередине, спиной к играющим. Водящий называет какой-то цвет. Если у играющих этот цвет присутствует в одежде, они беспрепятственно проходят за другую линию. Если такого цвета в одежде нет, то водящий может "осалить" перебегающего игрока, если ему это удается. Игрок становится ведущим.

Определяются старт и финиш. Расстояние между линиями может быть около 10-15 метров. Все игроки встают на линию старта, а ведущий – за линией финиша спиной к играющим.

Тише едешь – дальше будешь, - произносит ведущий. Эту фразу он может говорить медленно или быстро, даже скороговоркой. Пока он произносит предложение, игроки стараются пробежать как можно большее расстояние по направлению к линии финиша. - Стоп! – командует ведущий и быстро поворачивается. Все должны успеть остановится до того, как он повернется. Если ведущий заметил, что кто-то двигается, он удаляет этого игрока.

Ведущий снова поворачивается спиной и говорит:

Игроки в это время бегут к финишу. Побеждает тот, кто сможет пересечь линию финиша первым.