Arvutimängude mõju - Psühholoogia - Tervis (keha ja vaim) - Artiklite kataloog - Tõe jõud. Arvutimängude mõju noorema õpilase füüsilisele ja vaimsele tervisele

Arvutimänge mängib tänapäeval regulaarselt 60–90% teismelistest. Paljud lapsevanemad on hämmingus, sest on kindlad, et aktiivne virtuaalelu segab õppimist, takistab sotsiaalsete oskuste arengut ja mis kõige tähtsam – vägivallaelementidega mängud nakatavad teismelist oma julmusega.

"Uuringud lükkavad selle sõltuvuse ümber," selgitab arengupsühholoog Timur Mursalijev. - Enamik koolilapsi, kes sukelduvad virtuaalmaailma, unustavad reaalsuse. Ettevaatamatult tulistades 50 vastast minutis, on teismeline teadlik, et tema vaenlased on pikslid, need on joonistatud. Piksleid tulistades on võimatu õppida inimest tapma. Teismelisel võib olla huvitav teha virtuaalne operatsioon ja vaadata, mis inimese sees on. Kuid sama entusiastlikult lammutas ta lapsepõlves kirjutusmasinat, soovides mõista, kuidas see tehti ...

Rollimängud arendavad sotsiaalseid oskusi, strateegiamängud analüüsivõimet

Teismelise tõeliselt agressiivne käitumine päriselus on tema sisemise häda sümptom ning “tulistajad” ja muud “märulimängud” tõmbavad teda just seetõttu, et võimaldavad lõõgastuda, agressiivsust sotsiaalselt vastuvõetaval viisil välja visata. Kurjad jamad on põhjus, miks mitte arvutit välja lülitada, vaid mõelda, mis toimub tema hinges, suhetes eakaaslastega ja teie pereelus.

Arvutimängude mõju võib olla üsna positiivne. Paljud mängud - kui pühendate neile piiratud aja - on kasulikud erinevate oskuste kujundamisel. Niisiis arendavad rollimängud (näiteks Baldur’s Gate) sotsiaalseid oskusi, strateegiamängud (Heroes 3 või Warcraft) analüüsivõimet ning laskurid (Quake või Counter-Strike) arendavad meeskonnatööoskusi, taktikalisi otsuseid ja reaktsioone. Simulatsioonimängud (võidusõit, lennukiga lendamine, nt IL-2 või NFS) avardavad silmaringi ja aitavad mõista tehnoloogiat, loogikamängud arendavad ruumilist mõtlemist.

Leia rohkem

Kohapeal Interneti Arengufond Lapsevanemad saavad leida kõige täielikuma valiku teaduslikke uuringuid teemal "Lapsed ja Internet", juhtivate Venemaa psühholoogide kommentaare ja registreeruda ka spetsialistide konsultatsioonile.

"Teismelise suhet Internetiga on raske kontrollida," tunnistab Timur Mursalijev. - Pealegi ei tohiks oma arvutisse paroole panna, keeld ainult suurendab selle atraktiivsust. Proovige kokku leppida - nii mängimiseks kulutatud aja kui ka vanusepiirangutele vastavate mängude valiku osas (täna on need märgitud kõigil litsentsitud versioonidel).

Pole enam saladus, et arvutimängud mõjutavad inimese psüühikat. Mängud on looduse lahutamatu osa. Paljud kõrgemad loomad, kellel on nö vaba aega (kõikidel loomadel seda ei ole), mängivad mänge. Olgu selleks siis paaritushooajal loomade poegad või täiskasvanud.

Inimesed mängivad ka mänge, kuid väiksemas mahus. Muidugi on normaalne, et lapsed mängivad mänge, nii õpivad nad maailma tundma. Täiskasvanutel on vastuvõetav ka näiteks vastassooga flirtides mänge mängida.

Kuid on mänge, mis võivad inimese psüühikat negatiivselt mõjutada. Selliste mängude hulka kuuluvad inimsaatusega mängud, näitleja- või arvutimängud.

Näitlejad, kes on rolliga harjunud, võtavad oma tegelaskuju kõik tunnused omaks. Igal näitlejal on oma roll (need rollid, mida ta kõige paremini oskab). Ja sagedane reinkarnatsioon mis tahes tegelaskujus või tegelastes toob mõnikord kaasa paratamatu muutuse isiksuses. Näitlejal on aina raskem tegelasest välja tulla ja varem või hiljem võib ta end kaotada või saada üheks selliseks tegelaskujuks. Tõsi, see ei kehti üliprofessionaalsete näitlejate kohta, kes kergesti transformeeruvad ja naasevad kergesti mis tahes kujutiselt.

Inimestega mängimine toob endaga kaasa isegi vähem head kui laval mängimine. Inimene tunneb ju siis oma võimu, tunneb end karistamatuna. Sellised inimesed ei pea teisi inimesi endaga võrdseks ja jäävad lõpuks üksikuteks põllumeesteks.

Mis on arvutimängude kire põhjused?

Mis siis sellel kõigel arvutimängudega pistmist on? Kõige otsesem asi. Mängu mängides võtab inimene oma tegelase kuvandi, harjub selle kuvandiga. Siis saab ta mängumaailma sündmusi oma äranägemise järgi mõjutada.

Inimesel on võimu illusioon, illusioon, et just tema on tugev, mitte tema iseloom, keda ta juhib hiire, klaviatuuri, mängukonsoolide jne abil. Ja see inimene on tema tegelaskujus palju sagedamini, kui ükski näitleja seda maski ette paneb. Ja ta mõjutab teisi tegelasi palju sagedamini, kui ükski manipulaator teda niite tõmbab.

Inimene, kellel on virtuaalmaailmas selline võim, lakkab juba vajamast füüsilist maailma, reaalset maailma, kus sageli pole see inimene nii võimas, õnnelik ja edukas. Ja aega, mille see mängija reaalses maailmas veedab, ootab ta virtuaalmaailma naasmist.

Inimesed ei alusta arvutimängude mängimist alati heast elust. Sageli on mängijad õnnetud, üksikud või lihtsalt nõrgad inimesed. Virtuaalmaailm annab neile võimalused, millest loodus või ühiskond on nad ilma jätnud. Virtuaalses maailmas löövad nõrgad inimesed kõiki võimalikke rekordeid ja sotsiaalsed heidikud juhivad terveid rahvaid. Ja nii tõstavad nad oma enesehinnangut, kehtestavad end, saavutavad reaalses elus realiseerimatuid eesmärke.

Arvutimänge mängides püüab inimene sageli eemalduda probleemidest, mis teda elus kummitavad. Ja mida rohkem ümbritsev maailm inimesele survet avaldab, mida enam ta väljakujunenud status quoga ei nõustu, seda sügavamale virtuaalmaailma ta läheb.

Seetõttu tuleb arvutimängude mõjust psüühikale vabanemiseks kõigepealt mõista, mis ajendas inimest neist sõltuvusse sattuma. Peate aitama inimestel ennast mõista. Ja siis suudab ta saada tugevamaks isiksuseks ja vabaneda obsessiivsest soovist virtuaalses maailmas varjuda.

Kas meelelahutuse ja sõltuvuse vahel on piir?

Mängutööstuses üldiselt ei tundu kõik nii kurb. Ei saa väita, et kõik arvutimängude mängijad on heidikud või alaväärtuslikud inimesed. Muidugi mitte.

Kuid peate tunnistama, et kui hea töötaja jääb järgmise mängu järgmise taseme lõpetamiseks tööle peaaegu südaööni, samal ajal kui pere ja kolm väikest last ootavad teda kodus (seda jälgisin ise), siis see pole midagi. pikem norm ja nõuab kiiret korrigeerimist.

Neile, kes suhtuvad arvutimängudesse kui heasse meelelahutusse, mis ei sega töötegemist, eraelu ega ka päriselus suhtlemist, on arvutimängud hea viis lõõgastumiseks.

Peaasi, et meditsiinilise määratluse järgi ei saaks mänguriks, kui see termin viitab patsiendi käitumisele, mis on sarnane narkomaania või alkoholismi ja suitsetamisega. Liin läheb siinsamas üle või jääb mängude kasutajaks tavainimeseks või läheb ta vahel märkamatult üle piiri ja muutub potentsiaalseks patsiendiks, kes selle probleemiga ise ilma kõrvalise abita hakkama ei saa.

Kas arvutimängude mängimisest on võimalik "lõpetada"?

Niisiis lakkasid arvutimängud kiiresti olemast kahjutu hobi, muutudes ohtlikuks sõltuvuseks, mis pole vähem hävitav kui alkohol ja narkootikumid. Aga kui võitlus alkoholismiga kestab aastakümneid ja välja on kujunenud teatud kogemused ja terve rida ravimeetodeid, siis hasartmängusõltuvusega on aina raskem.

See on ühiskonna jaoks uus probleem, millest pole lihtne aru saada: mis siis, kui inimene tuleb pärast tööd ja istub kohe arvuti taha, aga tööl magab, sest mängib kella viieni hommikul? Ta ei joo! Jällegi, kodus.

Ja pole hirmutav, et teismeline ei lähe nädalate kaupa õue palli lööma, eelistades virtuaalseid lahinguid – ju võiks ta, hoidku jumal, end alleel süstida! Ja kes ütles, et maalitud, virtuaalses maailmas viibimine on vähem ohtlik? Seni pole valitseva avaliku arvamuse kohaselt arvutimängude mõju inimese psüühikale eriti ohtlik.

Muide, miks on see alati "tema"? Jah, sest siiani omandab sellise spetsiifilise sõltuvuse väike protsent naistest – suurema tõenäosusega aitavad nad kallimal sellest vabaneda. Näiteks juhtige tema tähelepanu majaümbruses abipalvetega märkamatult eemale ekraanil toimuvast.

Kui see on hasartmängusõltuvuse üks esimesi staadiume, siis kindlasti kaalub üles soov tunda end kõige tugevama ja osavamana päriselus, mitte virtuaalses ning saada isegi lähedaselt kiitust. Ja isegi kui pärast seda vapper kolkarüütel jälle hiirt klõpsima ja klaviatuuri lööma läheb, saab tuju maha löömise eesmärk täidetud. Selliste palvete märkamatu regulaarsus võib suure kannatlikkusega muuta tekkiva arvutimängude sõltuvuse armsaks hobiks.

Ta suudab päriselu hõlpsalt ette kujutada kui mängu, määrates oma tõelisele kangelasele punkte ja aidates liikuda tasemelt teisele. Ta ise ei märka, kui kiiresti hakkab ta oma pojaga tõelisi "rassi" mängima. Ja jõu pumpamiseks läheb ta temaga jooksulindile või jõusaali.

Sport, muide, tekitab sõltuvust nagu arvutimängud. Seega on oht, et peagi hakkab "kõige kurja hävitaja" tõsiselt tegelema tervislike eluviisidega.

Üldiselt võib iga muu hobi arvutimängu isu tappa. Kui sa tõesti ei taha hommikul kell kuus ärgata, et joosta või jõusaalis higistada, võid proovida jõuda Photoshopis 90. “tasemeni” (tase) või õppida Pythonis programmeerimist, õppida hiina keelt (muidugi , inglise keel sobib) või minna intuitiivse joonistamise kursusele.

Tunnid on kasulikud, neis on oskusi - mõne aja pärast mõistab endine innukas mängur, et näitustel osalemine pole vähem huvitav kui kellegi teise fantaasia tekitatud kurikaelte päid raiuda.

Lõppude lõpuks saate end alati harida, et osaleda selliste armastatud mängude arendamisel mängu (arendaja), disaineri või mängu tugiteenuse administraatori-moderaatori poolt.

Mõnikord on kasulik mängurile selgitada, et raudset arvutit on võimatu võita. Pärast järgmise taseme läbimist ilmub pärast seda järgmine, veelgi raskem tase. See on see, mille pärast arendajad ja mängude tugipersonal pidevalt muret valmistavad.

Jah, jah, paljudel mängudel on tehniline tugi, seal töötavad head programmeerijad ja mitte ainult programmeerijad, nad elavad selle järgi, teenivad sellega raha. Nagu alkoholis ikka, keegi teeb seda ja elab hästi, keegi aga tarbib ja siis kannatab (vähemalt peavaluga).

Oluline on mõista, et arvuti ei ole intelligentsuse poolest analoogne inimesega. , vaatamata ilusatele, peaaegu tõelistele piltidele, reaalsusele lähedasele tegevusele - see kõik on virtuaalne maailm, mis elab väljamõeldud algoritmide järgi. Need algoritmid ei ole analoogsed inimese mõtlemisega.

Pole olemas selliseid mehhanisme ega programme, mis suudaksid inimesega samal tasemel seista. Vaatamata kõigile küberneetika kui teaduse ja rakendusdistsipliinide jõupingutustele, mis võimaldavad teil luua arvuti riist- ja tarkvara.

Ja mida tähendab inimesest primitiivsemalt mõtleva elutu mateeria võitmine? Kas see on meist igaühe eesmärk?! Jah, arvuti on palju primitiivsem kui kõige lihtsam inimene, sest ta mõtleb protsessoritele mõeldud juhiste järgi. Ja inimese mõtlemine on endiselt mõistatus, kuid on selge, et meie aju on palju keerulisem ja tõhusam kui ükski tänapäevane riistvara.

Seetõttu peaks inimestel olema huvitavam elada inimeste keskel ja inimestega suhelda, kasutades arvuteid ja vidinaid meie raskel ja segasel ajal vaid mugava ja sageli hädavajaliku tööriistana.

Noh, arvutimängudel on õigus eksisteerida, nagu paljudel muudel asjadel, mis meid ümbritsevad. Nii nagu lapsed ja täiskasvanud armastasid kunagi tavalisi tuttavaid mänguasju, nii ei keela meie ajal keegi neil arvutimänge mängida. Peaasi, et see ei varjaks nende tegelikku elu.

.
Juba rohkem 3000 tellijat.

Enamik arvutimänge mõjub soodsalt inimese iseloomule ja käitumisele, arendades temas palju olulisi omadusi ning andes võimaluse argisaginast puhata. Paljud inimesed aga ei nõustu sellise otsusega, kuna nende arvates toovad absoluutselt kõik mängud täielikku kahju nii nooremale kui ka vanemale põlvkonnale. Aga kas see on tõesti nii? Selgitame välja.

taustal

Mõned päevad tagasi sattusin juhuslikult internetis "huvitavale" artiklile, mis räägib arvutimängude negatiivsest mõjust noorte psüühikale. Pärast selle lugemist otsustasin lugeda ka teisi sarnaseteemalisi materjale, et saada teada teiste autorite arvamust selle probleemi kohta. Ja kujutage ette minu üllatust, kui mul õnnestus suurte raskustega leida vastupidise vaatenurgaga artikkel.

Kummalisel kombel, kuid meie ajal on muutunud väga populaarseks süüdistada kõigis hädades arvutimänge. Kõige sagedamini võib seda näha kaasaegse televisiooni valdkonnas, kus aeg-ajalt on teateid selle kohta, kuidas mõned teismelised hakkavad videomängude mõju all toime panema kuritegusid, kahjustades ümbritsevaid inimesi. Lisaks võib sarnast infot leida paljudelt uudisteveebilehtedelt, mille väljaanded peaksid reeglina põhinema vaid kontrollitud faktidel.

Mina isiklikult asun teisele seisukohale ja usun, et arvutimängud ei ole võimelised lapse ega täiskasvanu psüühikat negatiivselt mõjutama. Ja kõik süüdistused, mida mängutööstus esitab, on vaid ettekääne tõeliselt pakilise probleemi varjamiseks. Kuid ärgem kiirustagem ja veenduge esmalt, et arvutimängude põhiosa inimesele hästi mõjuks ja alles siis arutleme selle "varjatud probleemi" olemuse üle.

Miks on videomängudel inimestele positiivne mõju?

Esiteks, enamik arvutimänge aitavad inimesel pärast rasket tööpäeva lõõgastuda. Paljude inimeste praegune elu käib paraku ranges rütmis "kodu → töö → kodu", mistõttu neil pole lihtsalt lisaaega ja energiat, et näiteks kinos käia. Just sel põhjusel eelistavad nad mängida videomänge, sest selline vaba aja veetmine ei sunni neid välja minema ja suudab tekitada samasuguseid emotsioone nagu iga huvitav film või seriaal.

Teiseks, teatud tüüpi mängud, mis enamiku arvates muudavad inimesed ärrituvaks, vastupidi, aitavad sellest vabaneda. See kehtib eriti selliste mängutööstuse žanrite kohta nagu laskurid ja võitlusmängud. Toon näite: kui teie elus juhtus mõni ebameeldiv olukord, mis tekitas tugeva vihatunde, siis võite selle asemel, et see oma pere ja sõprade peale välja lüüa, minna suvalisse tulistamismängu ja tulistada seal väljamõeldud tegelasi. Nii saate vihast lahti saada ja rahuneda.

Kolmandaks Tänu videomängudele areneb lastel rikkalik kujutlusvõime. Tegelikult on iga arvutimäng vapustav universum, mida saate uurida kodust lahkumata. Sellisesse kohta sattudes hakkab laps selle maailma arengus otseselt osa võtma, sooritades häid ja kangelastegusid. Teisisõnu, paljudes mängudes võivad teismelistest saada vaprad ja vaprad mehed, kes kaitsevad maagilist maad, mis omakorda avaldab positiivset mõju nende mõtlemisele ja fantaasiale.

Neljandaks, püüab enamik arvutimänge anda oma mängijatele edasi sügavat headuse-, õiglus- ja muid omadusi, mis meist igaühel peaksid olema. Seda saab hõlpsasti näha, kui pöörata tähelepanu olulisele osale kõigist kaasaegsetest videomängudest, mille peamiseks tähenduseks on maailma päästmine ja kurjuse vastu võitlemine. Muidugi on sellest reeglist erandeid, kuid sama mustrit võib kohata ka näiteks kinos. Seetõttu pole see ebatavaline, kuna negatiivseid külgi võib leida enamikust kunstiteostest.

Viiendaks, suur hulk mänge kujundab inimestes kasulikke teadmisi ja oskusi, nimelt:

Laskurid arendavad reaktsiooni, kavalust ja meeskonnatöö oskust.
Strateegiad arendavad taktitunnet, loogikat ja vaimset koordinatsiooni.
RPG arendab kujutlusvõimet ja võimet teha keerulisi otsuseid.
Veebimängud arendavad suhtlemisoskusi.
Õudused aitavad hirmust üle saada.

Lisaks saate arvutimängude abil luua uusi tutvusi, õppida võõrkeeli ja isegi raha teenida. Ja ma ei saa siiani aru, miks vanem põlvkond mängutööstusesse negatiivselt suhtub, süüdistades seda negatiivses mõjus noorte iseloomule ja käitumisele.

Mis on selle probleemi olemus?

Kõik on üsna lihtne: kaasaegsete teismeliste suurenenud agressiivsuse peamine põhjus on tavaline hariduse puudumine, mitte mingid mängud. Ükski adekvaatne laps, kes kasvab jõukas ja armastavas peres, ei istu ööpäevaringselt arvuti taga, halvendades oma nägemist ja kehahoiakut, ning videomängud ja Internet ei mõjuta teda negatiivselt. Lisaks, kui terve teismeline ilmutab regulaarselt agressiivsuse rünnakuid, on süüdi ainult tema vanemad, sest nad ei vaevunud seda probleemi eelnevalt tuvastama ja ennetama.

Ma ei mõista inimesi, kes saavad lapsi, ilma et nad saaksid pühendada tohutult aega nende kasvatamisele ja rahaliselt ülal pidada kuni täiskasvanuks saamiseni. Väga sageli saan selliste juhtumite tunnistajaks, kui noorpaar, kellel pole normaalset eluaset ja korralikku palka, mõtleb lapsesaamisele. See on vale, sest nad ei saa aja-, energia- ja muude eriti oluliste põhjuste tõttu oma lapse elus ja arengus otseselt osa võtta. Ja just sellistest peredest võib nüüd kuulda, et nende lapse kõigis hädades on süüdi halvad mängud, filmid, laulud ja palju muud. Üldiselt on kõik süüdi, aga mitte nemad.

"Kui sa lähed üle parda,
kõige meeldivamast saab kõige ebameeldivam.
Abdera Demokritos

Koolis, ühiskonnas ja peredes arutletakse sageli selle üle, mis on arvutimängudes rohkem: kahju või kasu? Tänapäeval on paljud lapsed arvutite ja eriti arvutimängude vastu kirglikud: mängus lakkavad nad olemast passiivsed vaatlejad ja saavad võimaluse virtuaalmaailma sündmusi aktiivselt mõjutada. Kahjuks ei saa vanemad päris hästi aru, et see probleem on nende endi süü. Nende kohus on aga võrku kadunud laps maa peale tagasi tuua.

Paljudele meeldib arvutimänge mängida, isegi lastele, alates 4-5-aastastest ja vanematest. Poistele meeldib mängida erinevaid "tulistamismänge", mis sisaldavad stseene mõrvadest, verest, kaklustest, millega kaasnevad heliefektid hüsteeriliste karjete, karjete jms kujul. Arvutimängud blokeerivad positiivse isikliku arengu protsessi, muudavad lapse ebamoraalseks, kalgiks, julmaks ja isekaks.

Lapsed hakkavad tänaval niimoodi käituma, öösel näevad nad õudusunenägusid, proovivad liigutusi korrata. See on eriline keskendumisaste sise- või välismaailma mis tahes objektile. Arvutimängudes koondub tähelepanu korduvatele, stereotüüpsetele toimingutele (jooksmine – tulistamine) ekraanil. Reaalse aja tunne on kadunud, laps sukeldub omamoodi transsi. Kui sageli ja pikka aega kasutatakse mänge, mille süžeed hõlmavad ainult tagaajamisi ja mõrvu ning inimesed tegutsevad ohvritena, siis järk-järgult laotakse ja fikseeritakse alateadlikule tasemele teave, mille eest on võimalik tappa ja mitte karistada. seda. Selline alateadlik suhtumine vägivalda võib järsult vähendada psühholoogilist barjääri selliste tegude jaoks päriselus.
Virtuaalmaailmas on “külmumise” probleem, kui laps ei saa mitu tundi silmi ekraanilt ära võtta. Samas on lapse suhtlemine inimestega piiratud, kaovad lapsele normaalseks vaimseks ja sotsiaalseks arenguks vajalikud suhtlemisoskused.

Pikaajalise tööga monitori ees tekib ületöötamine ja isegi närvisüsteemi kurnatus. Seetõttu tuleb järgida sanitaarnorme. Erilist tähelepanu tuleks pöörata lastele, kellel on minimaalsed närvisüsteemi orgaanilised kahjustused (seotud raseduse ja sünnituse patoloogilise kulgemisega emal või lapse infektsioonidega esimestel elukuudel). Sellised lapsed on tähelepanematud, hüperaktiivsed või vastupidi aeglased ja loid. Nende närvisüsteem kogeb suurenenud vajadust kaitsereaktsiooni – transi järele. Nende jaoks on kiiremad teabe teadvustamata jäljendamise protsessid ja arvutisõltuvuse teke.
Kuid lisaks laste füüsilisele tervisele on oluline mõelda ka nende vaimsele tervisele.

Teadlased on tõestanud, et suurtes annustes põhjustavad arvutimängud kroonilise stressi kuhjumist koos kõigi negatiivsete tagajärgedega lapse kehale.
Kuidas arvutimängud ("mänguasjad") mõjutavad lapse vaimset arengut ja isiksust? Kas need võivad kaasa aidata tema emotsionaalsele arengule, põhjustada kõrvalekaldeid tema käitumises, agressiivsust ja julmust? Seal on palju haridusliku ja arendava suunitlusega kaubanduslikke arvutimänge. Need avardavad silmaringi ja üldteadlikkust, arendavad lapse loogilist mõtlemist, silma, reaktsioonikiirust, kujundavad lapses oskusi planeerida mõttetegevusi. Kuid koos nendega on ka palju "mänguasju", mis liigitatakse "lendavateks", "laskjateks", "aktsioonideks", "võidusõiduks", "strateegiateks". Need aitavad kaasa ka mängija individuaalsete võimete arengule, kuid mõjutavad samal ajal negatiivselt lapse psüühikat. Sellest hoolimata armastab enamik lapsi neid palju rohkem kui mitteagressiivseid harivaid ja harivaid mänge. Sellegipoolest tunneb laps end mängides “laheda” kõikvõimsa superkangelasena.

Peaaegu kõigil neil mängudel on vanusepiirang, mis on märgitud kaanel. Aga kes seda arvesse võtab? Ja vanemad ei mõtle nendele probleemidele üldse. Kas mõni arvutimänguasi võib kahjustada? Selgub, võib-olla ja isegi palju. Psühholoogilised uuringud, eelkõige kodumaiste teadlaste poolt, näitavad, et tänapäeval turgu domineerivad läänes toodetud kommertsarvutimängud sisendavad lapsesse agressiiv-individualistlikku moraali. Peategelase rolliga harjudes, kangelast või ekraani alumisele paneelile asetatud relva kontrollides on lapsel võimalus takistamatult ja karistamatult tegeleda virtuaalsete ohvritega. Sageli on sellistes mängudes just “tapetute” ja “haavatute” arv mängija saavutustaseme kvantitatiivseks näitajaks: mida suurem on ohvrite arv, seda rohkem punkte masin annab, seega, seda rohkem on ka laps. jääb endaga rahule. Kõik see mõjutab väga kiiresti tema meelt, siis kujunevad temas valed hoiakud: "Ma olen kõigi vastu!", "Mida rohkem ma tapan, seda parem!" Paljud mängud propageerivad vägivalda, ebaviisakat kõnet.

Mõned teadlased usuvad, et agressiivsete "mänguasjadega" mängimine annab lapsele võimaluse vabaneda negatiivsetest emotsioonidest, mis on harjumuspäraselt vaoshoitud, ning arendada vastumeelsust vägivalla ja julmuse suhtes. Sageli jäljendavad lapsed aga vägivalda eakaaslastega õues mängides või tõsistes elusituatsioonides, mille näiteid nad nägid televiisorist või tegid ise arvutimängus välja. Reeglina on agressiivsed reaktsioonid kõige tugevamad noorukitel, kuid need avalduvad ja kinnistuvad juba varases lapsepõlves. Juba nooremad õpilased kipuvad jäljendama nn asotsiaalseid tegelasi filmidest ja telesaadetest, video- ja telefilmidest, arvutitegelasi, kelle agressiivsust tavaliselt premeeritakse ja esitatakse võidukalt. Lapsed ei kipu mitte ainult samastuma üksikute ohvrite või agressoritega, vaid ka neid rolle reaalsetesse olukordadesse üle kandma. Lisaks võib laps pärast rohkete vägivallastseenide vaatamist muutuda ebaviisakuse ja julmuse suhtes tundetuks. Ja lõpuks, lapsed, eriti nooremad, võivad nähtu põhjal hakata pidama vägivalda vastuvõetavaks käitumismudeliks ja isegi viisiks oma probleemide lahendamiseks.

Teadlased on leidnud, et arvutimängud stimuleerivad vaid teatud osa lapse ajust, mistõttu peaksid lapsed lugema, kirjutama ja rohkem matemaatikat tegema. Lisaks on lastel kasulik õues mängida ja võimalikult palju teiste lastega suhelda. Selle asemel, et "traditsiooniliselt" mängida selliseid spordialasid nagu jalgpall, eelistatakse "FIFA" simulaatorit. Seega on probleem. Ühiskond ei pööra sellele piisavalt tähelepanu. Ja arvuti kaasab üha rohkem inimesi virtuaalmaailma, muutes nad sõltuvusse.
Kuidas aidata lapsel "vangistusest" välja tulla?
Arvutiga töötamise ja sellel mängude mängimise aega on vaja piirata, sest pikaajaline monitori ekraani ees viibimine võib lapse füüsilist heaolu negatiivselt mõjutada. Need on probleemid nägemisega, lülisamba, käte, psüühika ja unega, samuti info üleküllus. Ka kõige kaitstumate kaasaegsete monitoride elektromagnetvibratsioon ja ioniseeriv kiirgus on suureks koormaks lapse veel kujuneva keha nägemisele ja kehahoiakule. Seda arvestades on sanitaar- ja hügieeninõuded üsna kategoorilised: mitte rohkem kui 30-40 minutit päevas algkooliealistele lastele ja mitte rohkem kui tund teismelistele ja noormeestele.

Kokkuvõtteks võib öelda järgmist. Nii nagu vanemad hoolivad oma lapse toidu kvaliteedist ja kogusest, peaksid nad hoolitsema ka lapse tarbitavate arvutitoodete kvaliteedi ja koguse eest, pakkuma lapsele huvi harivate ja arendavate mängude vastu, vältima baasmängude kasutamist ja jälgima. aeg, mille laps arvuti taga veedab.

Nikiforova Daria Sergeevna

Töö eesmärk: Uurida arvutimängude mõju inimesele

Töö ülesanded: Mõelge, mis on arvutimängud, nende tüübid ja alamliigid, uurige nii arvutimängude positiivset kui ka negatiivset mõju inimesele, viige läbi küsitlus ja uurige selle tulemusi, mõelge arvutimängude edasisele arengule ja tehke kokkuvõte.

Lae alla:

Eelvaade:

GBOU Gümnaasiumi nr 1526 9 "A" klassi õpilase töö

Nikiforova Daria Sergeevna

Juht: Ivkina Jelena Sergeevna

  1. Töö eesmärgid ja eesmärgid
  2. Sissejuhatus
  3. Mis on arvutimängud, nende klassifikatsioon, mõistete avalikustamine
  4. Arvutimängude mõju inimesele
  • Mängijad
  • Mängijad
  1. Küsitlus ja tulemused
  2. Arvutimängude võimalik tulevik
  3. Järeldus. Töö järeldused

Töö eesmärk: Uurida arvutimängude mõju inimesele

Töö ülesanded: Mõelge, mis on arvutimängud, nende tüübid ja alamliigid, uurige nii arvutimängude positiivset kui ka negatiivset mõju inimesele, viige läbi küsitlus ja uurige selle tulemusi, mõelge arvutimängude edasisele arengule ja tehke kokkuvõte.

Sissejuhatus

Ma arvan, et tänapäeval mängivad paljud meist arvutimänge. Keegi mängib lõbu pärast, keegi - töö pärast ja on ka inimesi, kes üritavad põgeneda päriselust arvuti loodud illusoorsesse maailma. Saame aru, mis on arvutimängud ja nende tähtsus meie elus.

Mis on arvutimängud, nende klassifikatsioonid, mõistete avalikustamine

Et teada saada, kuidas mängud võivad inimest mõjutada, mõelgem välja, mis on arvutimängud? Pöördume Vikipeedia poole.Arvutimäng -arvutiprogramm, teenindab organisatsiooni mänguviis ( mänguviis ), sidemed mängus osalevate partneritega või ise tegutsedes partner. Tavaliselt on need loodud filmide või raamatute põhjal (ka vastupidi). Arvutimängude komponentideks on tegevuskoht (tegevuskoht, aeg ja tingimused), mängimine (mäng ise), muusika arvutimängudes.

Olles uurinud Interneti-allikaid, mõistsin, et arvutimängude klassifikatsioone on palju. Mõelge neist kahele: žanri ja teema järgi.

Žanri järgi võib arvutimäng olla:

  • Seiklus
  • Võitleja*
  • RPG (rollimäng)
  • Strateegiline**
  • Simulaator***
  • Muud (pusle, õppemäng, mängusaal jne)

*Action (või action) - mäng peamiselt lahingute, kakluste jms stseenidega. Jaotatud:

  1. Laskurid (või kõnekeeles "laskjad")
  2. Võitlusmängud (võitlused)
  3. õudus
  4. Stealth (peamine eesmärk on olla avastamatu)

** Strateegia on mäng, mis hõlmab selliste protsesside juhtimist nagu linnade ehitamine, äri ajamine, armee juhtimine jne.

***Simulaator – reaalse elu simulaator (näiteks lennukisõidu simulaator)

Teema järgi jagunevad arvutimängud:

  • Fantaasia (mütoloogilistel või muinasjutulistel motiividel põhinev mäng)
  • ajalooline
  • Kosmos
  • Postapokalüptiline (ulme- või katastroofimäng)
  • Küberpunk
  • aurupunk

Arvutimängude mõju inimesele.

Läheme otse minu projekti teema juurde. Nagu ma varem ütlesin, on arvutimängud tänapäeval populaarseks muutumas. Kindlasti, isegi kui ühiskond seda ei tunneta, mõjutavad mängud nende psüühikat. Arvutimängude tulekuga on tekkinud ka mänguhuvilised, mängu- ja õppimishuvilised. Pöördume uuesti Vikipeedia poole ja uurime, kuidas neid nimetatakse.

  • Mängijad

Inimene, kes mängib arvutimänge ja tunneb nende vastu huvi. Võib-olla võib sama terminiga tähistada ka inimesi, kes on arvutimängudest sõltuvad.

Mängijad on inimesed, kes arvutimängudest eriti ei sõltu. Kuid on ka teisi, kes on neist isegi liiga kaasa haaratud. Neid nimetatakse mängurid. Hasartmänge peetakse psühholoogiliseks sõltuvuseks. Mõnikord jõuab sõltuvus hämmastavate piirideni. Näiteks 2005. aasta oktoobris suri üks hiinlanna kurnatusse. Ta mängis mitu päeva arvutist lahkumata. Tema nimi oli Snowly. Pärast tema surma korraldati mängus virtuaalne matus.

Nüüd on olemas hasartmängusõltuvuse raviprogrammid. Selle probleemi õpilased võrdlevad seda sõltuvustega nagu alkoholism või narkomaania. Kujutage ette, kui kaugele see mõnikord ulatub!

Mäng on meeldiv asi, kuid sellel on ka kõrvalmõjusid. Sageli kujutavad arvutimängud sõjalisi operatsioone või mistahes lahinguid, mille tagajärjel võib pärast pikka mängus oldud aega ilmneda agressiivsus, viha ja raev. Vahel juhtub nii, et mängus kogetud emotsioonid lähevad reaalsesse maailma välja, mis mõnikord mõjub inim- ja sotsiaalsetele suhetele negatiivselt. Samuti on näiteid selle kohta, kuidas inimesed, kellel on palju probleeme tööl või koolis, kes on kogenud mingit ebaõnne või psühholoogilist šokki, põgenevad reaalsusest arvutimängude maailma, nagu ma varem märkisin. See on üks sõltuvuse põhjusi. Virtuaalreaalsuses ei mõtle sa oma probleemidele, vaid lahendad sulle antud tegelase ülesandeid, mis tõmbab sind ümbritsevast maailmast kõrvale. Sukeldute peaga mängu ja hakkate unustama kõike maailmas. Arvan, et sellest võib teha järgmise järelduse: mängida pole nii hull, aga nagu öeldakse, mõõdukalt on kõik hea. Te ei tohiks sellest liiga vaimustuda. Teadlased soovitavad mängida maksimaalselt 3-4 tundi päevas. Ületage mängurekordeid, kuid tea, kuidas õigel ajal peatuda.

Kuid arvutimängudel on ka positiivseid külgi. Mõelgem sedalaadi õpetuste, simulatsioonide ja mängude peale. Näiteks minu teada kasutatakse arvutisimulaatoreid autojuhtide või pilootide koolitamiseks, arstide ja muude erialade esindajate koolituseks ja mõneks praktikaks. Samuti kasutatakse mänge laste alushariduses, nende tähelepanu ja vaimsete võimete arendamiseks, uute oskuste õppimiseks. Sellised mängud võivad olla mõistatused, labürindid ja samad mis tahes tegevuse simulaatorid. Lisaks kõigele eelnevale on olemas programmid millegi loomiseks: näiteks muusika, filmid/multikad, muud mängud jne. Võib-olla arvutimängude mõjul muusika nagudubstep, trance jne.või lihtsamalt öeldes elektrooniline muusika. (muidugi ei pruugi see nii olla). Lisaks kõigele eelnevale õppisin Internetti uurides tundma mõningaid tervisele kasulikke programme. On mitmeid arvutimänge, mis ravivad strabismust. Üks neist mängudest on nnDiploopia. Toimimispõhimõte põhineb pildi kontrastiga manipuleerimisel, mis võimaldab inimesel justkui uuesti õppida kahe silmaga maailma kujutama. Samuti lõid nad Alabamas kontrolleri, mis ühendab endas nii mängurõõmu kui ka füüsilise tegevuse. Kontroller ise on paljude nuppudega jooksulindi kujul. Projekti loojad loodavad, et sellele seadmele pööravad tähelepanu mitte ainult mängurid, vaid ka ülekaalulised.

Küsitlus ja selle tulemused.

Arvutimängude mõju inimesele visuaalseks uurimiseks viisin läbi küsitluse Gümnaasiumi nr 1526 õpilaste ja oma arvutimängude armastajate seas. Küsitluses osales n arv inimesi. Selle küsitluse tulemusi näete slaidil, esmalt üksikasjalikult ja seejärel süstematiseeritult, tabeli kujul. Pärast selle läbiviimist jõudsin järeldusele: inimesed mängivad arvutimänge üsna sageli, mis viitab mängude muutumisele populaarseks. Samuti näeme uuringu järgi, et peamiselt mängivad 12-18-aastased noored. Ilmselt seetõttu on meelelahutuslikud mängud populaarsemad kui harivad mängud. Enamik vastanutest usub, et arvutimängud ei sega nende tähelepanu haridus- ega töötegevusest ega mõjuta nende teadvust. Seda, kas neil on õigus, on raske hinnata. Arvutimängud on perspektiivikas valdkond, mängude edasine areng ja nende mõju ühiskonnale võivad muutuda. Kas see on positiivne või negatiivne, me ei tea. Nagu öeldakse, näitab aeg.

Arvutimängude võimalik tulevik.

Nagu küsitluse tulemustes välja tõin, on arvutimängud paljulubav valdkond. Saab pikalt rääkida sellest, mis tulevik neid ees ootab. Siin lasin oma kujutlusvõimel lennata. Mulle tundub, et arvutimängude populariseerimine saavutab oma kõrgeima taseme. Võib-olla luuakse eraldi mängijate kastid, arvutimängude uurimiskeskused. Mänge kasutatakse igasuguste materiaalsete asjade loomiseks, põhitööde tegemiseks, õpetuste ja juhendite näitamiseks nende algsel kujul. See on muidugi minu subjektiivne arvamus.

Tulevikust rääkides ei tohi unustada olevikku. Selleks ajaks on mõnes riigis arvutimänge tunnustatud kui üht moodsa kunsti liiki ja neid nimetatakse kübersport. Samuti hakati mängude uurimist läbi viima ja ilmus isegi sellele teemale pühendatud akadeemiline distsipliin -videomängude filosoofia.

Järeldus. Töö järeldused.

Kui aus olla, siis õppisin palju arvutimängude maailma kohta. Ma pole kunagi arvanud, et see on nii mitmekülgne ja mitmetahuline, mind hämmastas uuritud teave. Selle tulemusena võin öelda, et sain ülesandega ilmselt hakkama: uurisime, mis on arvutimängud, nende tüübid ja alamliigid, uurisime arvutimängude mõju positiivseid ja negatiivseid külgi inimesele, viisime läbi küsitluse ja uurisime selle tulemusi. , arutati lähimat arvutimängude arengut.mängud. Peaasi, mida meeles pidada: ärge kuritarvitage arvutimängude mängimise aega, ärge muutke oma tegelikku elu virtuaalse vastu. Arvutireaalsusesse ei tohiks sattuda, siin tuleb probleeme lahendada. Mängi, võida, kuid mõistuse piires. Pidage meeles ajapiiranguid ja proovige mängudest kinni pidada. Võib-olla on see isegi viis oma aja korraldamiseks, teatud kontrolli loomiseks oma tegude ja iseenda üle.