Alustage teadusest. Arvutimängud ja nende mõju inimkehale

Artiklis on toodud andmed arvutimängude mõju analüüsist inimese igapäevaelule. Analüüs võimaldas paljastada arvutimängude mõju erinevatele inimtegevuse valdkondadele, tema meeleolule ja suhetele teistega.

Märksõnad: arvutimängud, videomängud, mängude mõju, arvutimängude kasulikkus ja kahju.

Arvutimängud on üsna uus suund ja nendega seostatakse sageli inimeste agressiivset käitumist. Vaidlused arvutimängude kasulikkuse ja kahju üle on kestnud juba pikka aega. Arvutimängude kahtluse tõus minevikus on tingitud massimõrvade juhtumitest, mille toimepanijateks olid arvutimängudest sõltuvad teismelised.

Näiteks võib tuua Columbine'i keskkooli veresauna 20. aprillil 1999. aastal. Mänge süüdistatakse kuritegude toimepanemisele tõukamises, neil on negatiivne mõju inimese psüühikale, inimene hakkab reaalset maailma virtuaalmaailmaga segi ajama. Uuringud näitavad, et arvutimängud ei ole kahjutud, kuid süüdistused nende tugevas negatiivses mõjus on meie arvates sageli liialdatud.

Väga sageli puudutab meedia arvutimängude kahjuliku mõju teemat, mis tekitab paljudes inimestes hirmu videomängude ees. Enamasti põhinevad hirmud mitte niivõrd teaduslikel faktidel, kuivõrd "meediahüsteerial". Nagu varem mainitud, pole arvutimängud kahjutud, neil on nii plusse kui ka miinuseid. Positiivsete külgede näideteks on asjaolu, et paljud arvutimängud aitavad kaasa intelligentsuse, tähelepanu, reaktsiooni, ruumilise orientatsiooni ja loogilise mõtlemise arendamisele. See on otseselt seotud mängu mehaanikaga, mis arendab üht või mitut oskust, näiteks suurendab taju ja kognitiivseid oskusi. Vägivallatu suhtlusega mängud (vastastikune abistamine) võivad arendada sotsiaalset käitumist.

Väikestele on ka harivaid mänge, mänge, mis aitavad teil õppida võõrkeeli või mõnda teadusharu. Tasub lisada, et videomänge (sh vägivaldseid) mängivad inimesed saavad stressiga paremini toime kui mittemängijad, samuti on need inimesed pärast stressi vähem masenduses ja ärritunud. Arvutimängude negatiivseks mõjuks on istuv eluviis, silmade tõsine ülekoormus, oht arvutisõltuvuse tekkeks ja inimeste huvide ringi ahenemine.

Arvutimängude ohutust ja positiivseid külgi kinnitavaid uuringuid on palju ning on täiesti vastupidiseid uuringuid, mis väidavad arvutimängude negatiivset mõju ja tõsist kahju, kuid sellele küsimusele pole täpset vastust. Seetõttu tuleks uurida arvutimängude mõju inimeste käitumisnormidele arvutimänge armastavate inimeste seas. Uuringu käigus küsitleti 2017. aasta märtsis anonüümsete ankeetküsitluste meetodil juhuvalimi alusel 57 arvutimänge mängivat inimest. Umbes kaks kolmandikku vastanutest on mehed (61,4%), naiste osakaal on 38,6%. Vastajate vanus on 18-30 aastat. Enamik vastanutest on vanuses 19-21 aastat (56,2%).

Rohkem kui pooled vastanutest (54,4%) kulutavad mängudele 1-3 tundi päevas, 21,1% märkisid valiku “3-5 tundi”, 3,5% vastajatest kulutab mängudele 5-8 tundi. Keskmiselt kulutavad vastajad mängudele 2,9 tundi päevas. Küsimusele "Kas teil on peale arvutimängude ka hobisid?" «Jah» vastas 96,5%, «ei» vastanute osakaal oli 3,5%.

Populaarseim mängužanr vastanute seas oli CRPG (31,6%). CRPG (RPG) - arvuti rollimäng. Selles žanris suhtleb mängija tegelastega, täidab erinevaid ülesandeid (nii täiesti turvaliselt ja rahulikult kui ka jõu kasutamisega), liikudes läbi loo avatud maailmas oma äranägemise järgi. Selline interaktiivne jutuvestmine muudab tavalised staatilised maailmad dünaamilisteks ja adaptiivseteks maailmadeks, kus mängija valib oma tegevuse järgi, kuidas ja mida teha. Teisisõnu, RPG on žanr, kus mängija mängib mis tahes rolli, mida ta soovib (võite olla voorus ja aidata kõiki või olla kaabakas, kahjustades kõiki teie ümber või kedagi teist, kõik sõltub mängija kujutlusvõimest). 17,5% vastanutest eelistab MMO RPG-d. See on MMORPG-žanr, teisisõnu, RPG-žanr ristatakse MMORPG-žanriga.

Sama palju inimesi eelistab tulistajaid – mängužanri, mille puhul kogu mäng põhineb täielikult tulistamisel. Selle žanriga seostatakse kõige sagedamini agressiivset käitumist, kuid nagu varem kirjutasime, saavad videomänge (ka vägivaldseid) mängivad inimesed stressiga paremini toime tulla kui mittemängijad, samuti on need inimesed pärast stressi vähem depressiivsed ja ärritunud. 10,5% vastanutest eelistab RTS-i (reaalajas strateegia), ehk siis žanri, mille puhul mäng koosneb ressursside kogumisest, baasi ehitamisest, armee kogumisest ja vaenlase või tema baasi hävitamisest. Vastates küsimusele arvutimängude mõju kohta, vastasid kõige sagedamini, et mängud neid ei mõjuta (40,4%), vastupidisel arvamusel on 31,6%, 26,3% vastas “võib-olla”. Ligi kolmandikul vastajatest (31,6%) oli arvutimängude pärast tülisid sugulaste, sõprade või tuttavatega, arvutimängude pärast enamus vastajatest (50,9%) tülisid ei olnud.

Vastates küsimusele "kas arvutimängud mõjutavad teie tuju?" kõige sagedamini vastasid "mõnikord" - 45,6%, "ei" vastas 31,6%, "jah" - 10,5% vastanutest. Valdav enamus vastajatest veedab oma aega kodus mängides – 98,2%, 1,8% vastas "kõikjal, kus ma mängudele ligi pääsen". Kaks kolmandikku vastajatest (64,9%) vastas, et mängud nende igapäevaelu ei mõjuta. 15,8% vastanutest ütleb, et mängud mõjutavad nende igapäevaelu. Mängude mõju õppeedukusele eitavad üle poole vastanutest (54,4%), vastupidist arvamust on 22,8% vastanutest.

Küsimuses "Kui teil poleks võimalust arvutimänge mängida, kas te kaotaksite sellest rohkem või saaksite rohkem?" teistest sagedamini valiti valikud “midagi pole muutunud” ja “omandatud (a) rohkem” (mõlemad 36,8%). Variatsiooni “kaotas rohkem(i)” valis 21,1% vastanutest. Meie andmed näitasid, et küsitletute seas on nende osakaal, kelle igapäevaelu, tuju, õpiedukust ja käitumist mängud mõjutavad, oluliselt väiksem kui vastanute osakaal, keda mängud ei mõjuta. Küsimusele mõju meeleolule vastas „jah“ vaid 10,5% vastanutest. Uuringuandmete põhjal järeldub, et mängudel on küll mõju, kuid see mõju on väike.

Kirjandus

1. Arvuti mõju keskastme õpilaste sooritusvõimele [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://fauna42.ru/lib/children/researcher09/computer/02/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

2. Kozhevnikova, M. L. Arvutimängude mõju inimkehale [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://interactive-plus.ru/ru/article/16597/discussion_platform (Juurdepääsu kuupäev: 12.04.2017).

3. LCI. Mängužanrite tähendus [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://www.lki.ru/text.php?id=37#epos (Juurdepääsu kuupäev: 04.05.2017).

4. Petrova, E.I. Lapsed ja arvuti [Tekst] // Infotehnoloogia ja küberruumi filosoofilised probleemid. - 2012. - nr 1. - P.133 - 141.

5. Harivate interaktiivsete lugude loomine arvutirollimängudes. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-642-04636-0_46 (Juurdepääsu kuupäev: 04.05.2017).

6. Texas A&M International University. [Elektrooniline ressurss]. - URL: http://www.tamiu.edu/newsinfo/7-08-10/article5.shtml (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

7. Prosotsiaalsete videomängude mõju prosotsiaalsele käitumisele: rahvusvahelised tõendid korrelatsiooni-, pikisuunaliste ja eksperimentaalsete uuringute põhjal. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2678173/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017). 8. Videomängud visuaalsete oskuste treenimise vahendina. [Elektrooniline ressurss]. - URL: https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC2884279/ (Juurdepääsu kuupäev: 20.03.2017).

Gortinski V.A., Šatrov S.M.

"Kui sa lähed üle parda,
kõige meeldivamast saab kõige ebameeldivam.
Abdera Demokritos

Koolis, ühiskonnas ja peredes arutletakse sageli selle üle, mis on arvutimängudes rohkem: kahju või kasu? Tänapäeval on paljud lapsed arvutite ja eriti arvutimängude vastu kirglikud: mängus lakkavad nad olemast passiivsed vaatlejad ja saavad võimaluse virtuaalmaailma sündmusi aktiivselt mõjutada. Kahjuks ei saa vanemad päris hästi aru, et see probleem on nende endi süü. Nende kohus on aga võrku kadunud laps maa peale tagasi tuua.

Paljudele meeldib arvutimänge mängida, isegi lastele, alates 4-5-aastastest ja vanematest. Poistele meeldib mängida erinevaid "tulistamismänge", mis sisaldavad stseene mõrvadest, verest, kaklustest, millega kaasnevad heliefektid hüsteeriliste karjete, karjete jms kujul. Arvutimängud blokeerivad positiivse isikliku arengu protsessi, muudavad lapse ebamoraalseks, kalgiks, julmaks ja isekaks.

Lapsed hakkavad tänaval niimoodi käituma, öösel näevad nad õudusunenägusid, proovivad liigutusi korrata. See on eriline keskendumisaste sise- või välismaailma mis tahes objektile. Arvutimängudes koondub tähelepanu korduvatele, stereotüüpsetele toimingutele (jooksmine – tulistamine) ekraanil. Reaalse aja tunne on kadunud, laps sukeldub omamoodi transsi. Kui sageli ja pikka aega kasutatakse mänge, mille süžeed hõlmavad ainult tagaajamisi ja mõrvu ning inimesed tegutsevad ohvritena, siis järk-järgult laotakse ja fikseeritakse alateadlikule tasemele teave, mille eest on võimalik tappa ja mitte karistada. seda. Selline alateadlik suhtumine vägivalda võib järsult vähendada psühholoogilist barjääri selliste tegude jaoks päriselus.
Virtuaalmaailmas on “külmumise” probleem, kui laps ei saa mitu tundi silmi ekraanilt ära võtta. Samas on lapse suhtlemine inimestega piiratud, kaovad lapsele normaalseks vaimseks ja sotsiaalseks arenguks vajalikud suhtlemisoskused.

Pikaajalise tööga monitori ees tekib ületöötamine ja isegi närvisüsteemi kurnatus. Seetõttu tuleb järgida sanitaarnorme. Erilist tähelepanu tuleks pöörata lastele, kellel on minimaalsed närvisüsteemi orgaanilised kahjustused (seotud raseduse ja sünnituse patoloogilise kulgemisega emal või lapse infektsioonidega esimestel elukuudel). Sellised lapsed on tähelepanematud, hüperaktiivsed või vastupidi aeglased ja loid. Nende närvisüsteem kogeb suurenenud vajadust kaitsereaktsiooni – transi järele. Nende jaoks on kiiremad teabe teadvustamata jäljendamise protsessid ja arvutisõltuvuse teke.
Kuid lisaks laste füüsilisele tervisele on oluline mõelda ka nende vaimsele tervisele.

Teadlased on tõestanud, et suurtes annustes põhjustavad arvutimängud kroonilise stressi kuhjumist koos kõigi negatiivsete tagajärgedega lapse kehale.
Kuidas arvutimängud ("mänguasjad") mõjutavad lapse vaimset arengut ja isiksust? Kas need võivad kaasa aidata tema emotsionaalsele arengule, põhjustada kõrvalekaldeid tema käitumises, agressiivsust ja julmust? Seal on palju haridusliku ja arendava suunitlusega kaubanduslikke arvutimänge. Need avardavad silmaringi ja üldteadlikkust, arendavad lapse loogilist mõtlemist, silma, reaktsioonikiirust, kujundavad lapses oskusi planeerida mõttetegevusi. Kuid koos nendega on ka palju "mänguasju", mis liigitatakse "lendavateks", "laskjateks", "aktsioonideks", "võidusõiduks", "strateegiateks". Need aitavad kaasa ka mängija individuaalsete võimete arengule, kuid mõjutavad samal ajal negatiivselt lapse psüühikat. Sellest hoolimata armastab enamik lapsi neid palju rohkem kui mitteagressiivseid harivaid ja harivaid mänge. Sellegipoolest tunneb laps end mängides “laheda” kõikvõimsa superkangelasena.

Peaaegu kõigil neil mängudel on vanusepiirang, mis on märgitud kaanel. Aga kes seda arvesse võtab? Ja vanemad ei mõtle nendele probleemidele üldse. Kas mõni arvutimänguasi võib kahjustada? Selgub, võib-olla ja isegi palju. Psühholoogilised uuringud, eelkõige kodumaiste teadlaste poolt, näitavad, et tänapäeval turgu domineerivad läänes toodetud kommertsarvutimängud sisendavad lapsesse agressiiv-individualistlikku moraali. Peategelase rolliga harjudes, kangelast või ekraani alumisele paneelile asetatud relva kontrollides on lapsel võimalus takistamatult ja karistamatult tegeleda virtuaalsete ohvritega. Sageli on sellistes mängudes just “tapetute” ja “haavatute” arv mängija saavutustaseme kvantitatiivseks näitajaks: mida suurem on ohvrite arv, seda rohkem punkte masin annab, seega, seda rohkem on ka laps. jääb endaga rahule. Kõik see mõjutab väga kiiresti tema meelt, siis kujunevad temas valed hoiakud: "Ma olen kõigi vastu!", "Mida rohkem ma tapan, seda parem!" Paljud mängud propageerivad vägivalda, ebaviisakat kõnet.

Mõned teadlased usuvad, et agressiivsete "mänguasjadega" mängimine annab lapsele võimaluse vabaneda negatiivsetest emotsioonidest, mis on harjumuspäraselt vaoshoitud, ning arendada vastumeelsust vägivalla ja julmuse suhtes. Sageli jäljendavad lapsed aga vägivalda eakaaslastega õues mängides või tõsistes elusituatsioonides, mille näiteid nad nägid televiisorist või tegid ise arvutimängus välja. Reeglina on agressiivsed reaktsioonid kõige tugevamad noorukitel, kuid need avalduvad ja kinnistuvad juba varases lapsepõlves. Juba nooremad õpilased kipuvad jäljendama nn asotsiaalseid tegelasi filmidest ja telesaadetest, video- ja telefilmidest, arvutitegelasi, kelle agressiivsust tavaliselt premeeritakse ja esitatakse võidukalt. Lapsed ei kipu mitte ainult samastuma üksikute ohvrite või agressoritega, vaid ka neid rolle reaalsetesse olukordadesse üle kandma. Lisaks võib laps pärast rohkete vägivallastseenide vaatamist muutuda ebaviisakuse ja julmuse suhtes tundetuks. Ja lõpuks, lapsed, eriti nooremad, võivad nähtu põhjal hakata pidama vägivalda vastuvõetavaks käitumismudeliks ja isegi viisiks oma probleemide lahendamiseks.

Teadlased on leidnud, et arvutimängud stimuleerivad vaid teatud osa lapse ajust, mistõttu peaksid lapsed lugema, kirjutama ja rohkem matemaatikat tegema. Lisaks on lastel kasulik õues mängida ja võimalikult palju teiste lastega suhelda. Selle asemel, et "traditsiooniliselt" mängida selliseid spordialasid nagu jalgpall, eelistatakse "FIFA" simulaatorit. Seega on probleem. Ühiskond ei pööra sellele piisavalt tähelepanu. Ja arvuti kaasab üha rohkem inimesi virtuaalmaailma, muutes nad sõltuvusse.
Kuidas aidata lapsel "vangistusest" välja tulla?
Arvutiga töötamise ja sellel mängude mängimise aega on vaja piirata, sest pikaajaline monitori ekraani ees viibimine võib lapse füüsilist heaolu negatiivselt mõjutada. Need on probleemid nägemisega, lülisamba, käte, psüühika ja unega, samuti info üleküllus. Ka kõige kaitstumate kaasaegsete monitoride elektromagnetvibratsioon ja ioniseeriv kiirgus on suureks koormaks lapse veel kujuneva keha nägemisele ja kehahoiakule. Seda arvestades on sanitaar- ja hügieeninõuded üsna kategoorilised: mitte rohkem kui 30-40 minutit päevas algkooliealistele lastele ja mitte rohkem kui tund teismelistele ja noormeestele.

Kokkuvõtteks võib öelda järgmist. Nii nagu vanemad hoolivad oma lapse toidu kvaliteedist ja kogusest, peaksid nad hoolitsema ka lapse tarbitavate arvutitoodete kvaliteedi ja koguse eest, pakkuma lapsele huvi harivate ja arendavate mängude vastu, vältima baasmängude kasutamist ja jälgima. aeg, mille laps arvuti taga veedab.

Arvutimänge mängib tänapäeval regulaarselt 60–90% teismelistest. Paljud lapsevanemad on hämmingus, sest on kindlad, et aktiivne virtuaalelu segab õppimist, takistab sotsiaalsete oskuste arengut ja mis kõige tähtsam – vägivallaelementidega mängud nakatavad teismelist oma julmusega.

"Uuringud lükkavad selle sõltuvuse ümber," selgitab arengupsühholoog Timur Mursalijev. - Enamik koolilapsi, kes sukelduvad virtuaalmaailma, unustavad reaalsuse. Ettevaatamatult tulistades 50 vastast minutis, on teismeline teadlik, et tema vaenlased on pikslid, need on joonistatud. Piksleid tulistades on võimatu õppida inimest tapma. Teismelisel võib olla huvitav teha virtuaalne operatsioon ja vaadata, mis inimese sees on. Kuid sama entusiastlikult lammutas ta lapsepõlves kirjutusmasinat, soovides mõista, kuidas see tehti ...

Rollimängud arendavad sotsiaalseid oskusi, strateegiamängud analüüsivõimet

Teismelise tõeliselt agressiivne käitumine päriselus on tema sisemise häda sümptom ning “tulistajad” ja muud “märulimängud” tõmbavad teda just seetõttu, et võimaldavad lõõgastuda, agressiivsust sotsiaalselt vastuvõetaval viisil välja visata. Kurjad jamad on põhjus, miks mitte arvutit välja lülitada, vaid mõelda, mis toimub tema hinges, suhetes eakaaslastega ja teie pereelus.

Arvutimängude mõju võib olla üsna positiivne. Paljud mängud - kui pühendate neile piiratud aja - on kasulikud erinevate oskuste kujundamisel. Niisiis arendavad rollimängud (näiteks Baldur’s Gate) sotsiaalseid oskusi, strateegiamängud (Heroes 3 või Warcraft) analüüsivõimet ning laskurid (Quake või Counter-Strike) arendavad meeskonnatööoskusi, taktikalisi otsuseid ja reaktsioone. Simulatsioonimängud (võidusõit, lennukiga lendamine, nt IL-2 või NFS) avardavad silmaringi ja aitavad mõista tehnoloogiat, loogikamängud arendavad ruumilist mõtlemist.

Leia rohkem

Kohapeal Interneti Arengufond Lapsevanemad saavad leida kõige täielikuma valiku teaduslikke uuringuid teemal "Lapsed ja Internet", juhtivate Venemaa psühholoogide kommentaare ja registreeruda ka spetsialistide konsultatsioonile.

"Teismelise suhet Internetiga on raske kontrollida," tunnistab Timur Mursalijev. - Pealegi ei tohiks oma arvutisse paroole panna, keeld ainult suurendab selle atraktiivsust. Proovige kokku leppida - nii mängimiseks kulutatud aja kui ka vanusepiirangutele vastavate mängude valiku osas (täna on need märgitud kõigil litsentsitud versioonidel).

Nikiforova Daria Sergeevna

Töö eesmärk: Uurida arvutimängude mõju inimesele

Töö ülesanded: Mõelge, mis on arvutimängud, nende tüübid ja alamliigid, uurige nii arvutimängude positiivset kui ka negatiivset mõju inimesele, viige läbi küsitlus ja uurige selle tulemusi, mõelge arvutimängude edasisele arengule ja tehke kokkuvõte.

Lae alla:

Eelvaade:

GBOU Gümnaasiumi nr 1526 9 "A" klassi õpilase töö

Nikiforova Daria Sergeevna

Juht: Ivkina Jelena Sergeevna

  1. Töö eesmärgid ja eesmärgid
  2. Sissejuhatus
  3. Mis on arvutimängud, nende klassifikatsioon, mõistete avalikustamine
  4. Arvutimängude mõju inimesele
  • Mängijad
  • Mängijad
  1. Küsitlus ja tulemused
  2. Arvutimängude võimalik tulevik
  3. Järeldus. Töö järeldused

Töö eesmärk: Uurida arvutimängude mõju inimesele

Töö ülesanded: Mõelge, mis on arvutimängud, nende tüübid ja alamliigid, uurige nii arvutimängude positiivset kui ka negatiivset mõju inimesele, viige läbi küsitlus ja uurige selle tulemusi, mõelge arvutimängude edasisele arengule ja tehke kokkuvõte.

Sissejuhatus

Ma arvan, et tänapäeval mängivad paljud meist arvutimänge. Keegi mängib lõbu pärast, keegi - töö pärast ja on ka inimesi, kes üritavad põgeneda päriselust arvuti loodud illusoorsesse maailma. Saame aru, mis on arvutimängud ja nende tähtsus meie elus.

Mis on arvutimängud, nende klassifikatsioonid, mõistete avalikustamine

Et teada saada, kuidas mängud võivad inimest mõjutada, mõelgem välja, mis on arvutimängud? Pöördume Vikipeedia poole.Arvutimäng -arvutiprogramm, teenindab organisatsiooni mänguviis ( mänguviis ), sidemed mängus osalevate partneritega või ise tegutsedes partner. Tavaliselt on need loodud filmide või raamatute põhjal (ka vastupidi). Arvutimängude komponentideks on tegevuskoht (tegevuskoht, aeg ja tingimused), mängimine (mäng ise), muusika arvutimängudes.

Olles uurinud Interneti-allikaid, mõistsin, et arvutimängude klassifikatsioone on palju. Mõelge neist kahele: žanri ja teema järgi.

Žanri järgi võib arvutimäng olla:

  • Seiklus
  • Võitleja*
  • RPG (rollimäng)
  • Strateegiline**
  • Simulaator***
  • Muud (pusle, õppemäng, mängusaal jne)

*Action (või action) - mäng peamiselt lahingute, lahingute jms stseenidega. Jaotatud:

  1. Laskurid (või kõnekeeles "laskjad")
  2. Võitlusmängud (võitlused)
  3. õudus
  4. Stealth (peamine eesmärk on olla avastamatu)

** Strateegia on mäng, mis hõlmab selliste protsesside juhtimist nagu linnade ehitamine, äri ajamine, armee juhtimine jne.

***Simulaator – reaalse elu simulaator (näiteks lennukisõidu simulaator)

Teema järgi jagunevad arvutimängud:

  • Fantaasia (mütoloogilistel või muinasjutulistel motiividel põhinev mäng)
  • ajalooline
  • Kosmos
  • Postapokalüptiline (ulme- või katastroofimäng)
  • Küberpunk
  • aurupunk

Arvutimängude mõju inimesele.

Läheme otse minu projekti teema juurde. Nagu ma varem ütlesin, on arvutimängud tänapäeval populaarseks muutumas. Kindlasti, isegi kui ühiskond seda ei tunneta, mõjutavad mängud nende psüühikat. Arvutimängude tulekuga on tekkinud ka mänguhuvilised, mängu- ja õppimishuvilised. Pöördume uuesti Vikipeedia poole ja uurime, kuidas neid nimetatakse.

  • Mängijad

Inimene, kes mängib arvutimänge ja tunneb nende vastu huvi. Võib-olla võib sama terminiga tähistada ka inimesi, kes on arvutimängudest sõltuvad.

Mängijad on inimesed, kes arvutimängudest eriti ei sõltu. Kuid on ka teisi, kes on neist isegi liiga kaasa haaratud. Neid nimetatakse mängurid. Hasartmänge peetakse psühholoogiliseks sõltuvuseks. Mõnikord jõuab sõltuvus hämmastavate piirideni. Näiteks 2005. aasta oktoobris suri üks hiinlanna kurnatusse. Ta mängis mitu päeva arvutist lahkumata. Tema nimi oli Snowly. Pärast tema surma korraldati mängus virtuaalne matus.

Nüüd on olemas hasartmängusõltuvuse raviprogrammid. Selle probleemi õpilased võrdlevad seda sõltuvustega nagu alkoholism või narkomaania. Kujutage ette, kui kaugele see mõnikord ulatub!

Mäng on meeldiv asi, kuid sellel on ka kõrvalmõjusid. Sageli kujutavad arvutimängud sõjalisi operatsioone või mistahes lahinguid, mille tagajärjel võib pärast pikka mängus oldud aega ilmneda agressiivsus, viha ja raev. Vahel juhtub nii, et mängus kogetud emotsioonid lähevad reaalsesse maailma välja, mis mõnikord mõjub inim- ja sotsiaalsetele suhetele negatiivselt. Samuti on näiteid selle kohta, kuidas inimesed, kellel on palju probleeme tööl või koolis, kes on kogenud mingit ebaõnne või psühholoogilist šokki, põgenevad reaalsusest arvutimängude maailma, nagu ma varem märkisin. See on üks sõltuvuse põhjusi. Virtuaalreaalsuses ei mõtle sa oma probleemidele, vaid lahendad sulle antud tegelase ülesandeid, mis tõmbab sind ümbritsevast maailmast kõrvale. Sukeldute peaga mängu ja hakkate unustama kõike maailmas. Arvan, et sellest võib teha järgmise järelduse: mängida pole nii hull, aga nagu öeldakse, mõõdukalt on kõik hea. Te ei tohiks sellest liiga vaimustuda. Teadlased soovitavad mängida maksimaalselt 3-4 tundi päevas. Ületage mängurekordeid, kuid tea, kuidas õigel ajal peatuda.

Kuid arvutimängudel on ka positiivseid külgi. Mõelgem sedalaadi õpetuste, simulatsioonide ja mängude peale. Näiteks minu teada kasutatakse arvutisimulaatoreid autojuhtide või pilootide koolitamiseks, arstide ja muude erialade esindajate koolituseks ja mõneks praktikaks. Samuti kasutatakse mänge laste alushariduses, nende tähelepanu ja vaimsete võimete arendamiseks, uute oskuste õppimiseks. Sellised mängud võivad olla mõistatused, labürindid ja samad mis tahes tegevuse simulaatorid. Lisaks kõigele eelnevale on olemas programmid millegi loomiseks: näiteks muusika, filmid/multikad, muud mängud jne. Võib-olla arvutimängude mõjul muusika nagudubstep, trance jne.või lihtsamalt öeldes elektrooniline muusika. (muidugi ei pruugi see nii olla). Lisaks kõigele eelnevale õppisin Internetti uurides tundma mõningaid tervisele kasulikke programme. On mitmeid arvutimänge, mis ravivad strabismust. Üks neist mängudest on nnDiploopia. Toimimispõhimõte põhineb pildi kontrastiga manipuleerimisel, mis võimaldab inimesel justkui uuesti õppida kahe silmaga maailma kujutama. Samuti lõid nad Alabamas kontrolleri, mis ühendab endas nii mängurõõmu kui ka füüsilise tegevuse. Kontroller ise on paljude nuppudega jooksulindi kujul. Projekti loojad loodavad, et sellele seadmele pööravad tähelepanu mitte ainult mängurid, vaid ka ülekaalulised.

Küsitlus ja selle tulemused.

Arvutimängude mõju inimesele visuaalseks uurimiseks viisin läbi küsitluse Gümnaasiumi nr 1526 õpilaste ja oma arvutimängude armastajate seas. Küsitluses osales n arv inimesi. Selle küsitluse tulemusi näete slaidil, esmalt üksikasjalikult ja seejärel süstematiseeritult, tabeli kujul. Pärast selle läbiviimist jõudsin järeldusele: inimesed mängivad arvutimänge üsna sageli, mis viitab mängude muutumisele populaarseks. Samuti näeme uuringu järgi, et peamiselt mängivad 12-18-aastased noored. Ilmselt seetõttu on meelelahutuslikud mängud populaarsemad kui harivad mängud. Enamik vastanutest usub, et arvutimängud ei sega nende tähelepanu haridus- ega töötegevusest ega mõjuta nende teadvust. Seda, kas neil on õigus, on raske hinnata. Arvutimängud on perspektiivikas valdkond, mängude edasine areng ja nende mõju ühiskonnale võivad muutuda. Kas see on positiivne või negatiivne, me ei tea. Nagu öeldakse, näitab aeg.

Arvutimängude võimalik tulevik.

Nagu küsitluse tulemustes välja tõin, on arvutimängud paljulubav valdkond. Saab pikalt rääkida sellest, mis tulevik neid ees ootab. Siin lasin oma kujutlusvõimel lennata. Mulle tundub, et arvutimängude populariseerimine saavutab oma kõrgeima taseme. Võib-olla luuakse eraldi mängijate kastid, arvutimängude uurimiskeskused. Mänge kasutatakse igasuguste materiaalsete asjade loomiseks, põhitööde tegemiseks, õpetuste ja juhendite näitamiseks nende algsel kujul. See on muidugi minu subjektiivne arvamus.

Tulevikust rääkides ei tohi unustada olevikku. Selleks ajaks on mõnes riigis arvutimänge tunnustatud kui üht moodsa kunsti liiki ja neid nimetatakse kübersport. Samuti hakati mängude uurimist läbi viima ja ilmus isegi sellele teemale pühendatud akadeemiline distsipliin -videomängude filosoofia.

Järeldus. Töö järeldused.

Kui aus olla, siis õppisin palju arvutimängude maailma kohta. Ma pole kunagi arvanud, et see on nii mitmekülgne ja mitmetahuline, mind hämmastas uuritud teave. Selle tulemusena võin öelda, et sain ülesandega ilmselt hakkama: uurisime, mis on arvutimängud, nende tüübid ja alamliigid, uurisime arvutimängude mõju positiivseid ja negatiivseid külgi inimesele, viisime läbi küsitluse ja uurisime selle tulemusi. , arutati lähimat arvutimängude arengut.mängud. Peaasi, mida meeles pidada: ärge kuritarvitage arvutimängude mängimise aega, ärge muutke oma tegelikku elu virtuaalse vastu. Arvutireaalsusesse ei tohiks sattuda, siin tuleb probleeme lahendada. Mängi, võida, kuid mõistuse piires. Pidage meeles ajapiiranguid ja proovige mängudest kinni pidada. Võib-olla on see isegi viis oma aja korraldamiseks, teatud kontrolli loomiseks oma tegude ja iseenda üle.

21. sajandi tehnoloogiline areng ei ole lihtsalt võidujooks, see on revolutsioon. Kui 30 aastat tagasi poleks osanud keegi arvata, et mingisuguse arvuti abil on nii lihtne infot leida, lõbutseda, õppida või isegi tööd teha. Et telefoniga saab rääkida kõikjalt maailmast ja pealegi mitte ainult rääkida, vaid ka mängida ja lugeda. Kaasaegne tehnoloogia teeb imesid. See mitte ainult ei lõbusta ja õpetab, vaid ka aitab, päästab ja rõõmustab inimest.

Arvutimängud on sellised programmid, mis on mõeldud inimese meelelahutuseks, vaba aja veetmiseks. Arvutimänge mängides lõõgastuvad inimesed, lähevad ülepeakaela virtuaalmaailma. Mõnikord on võimalik last rahustada ainult arvutimängude abil, mõnikord, kui pole midagi teha, on see ravim igavuse vastu. Kuid mitte kõik inimesed ei mõtle sellele, kuidas arvutimängud mõjutavad inimese psüühikat.

Kuidas mängud lapsi mõjutavad, sellest räägitakse paljudes käsiraamatutes, artiklites, ajalehtedes ja ajakirjades, sellest räägitakse televisioonis, raadios ja lastekliinikutes. Lõppude lõpuks muutub see probleem üha pakilisemaks. Lapsi tõmmatakse arvutimängudesse halvemini kui täiskasvanuid. Tõepoolest, inimese, eriti väikese inimese psüühika on väljastpoolt kergesti mõjutatav.

Tänaval kõndides ei näe te enam, nagu varemgi, lastehulka, kes mängivad hopsti või järelejõudmist. Kõik isegi ei mäleta selliseid mänge. Kuid see on päriselu, mitte virtuaalne. Vanemad, et lapse tähelepanu kõrvale juhtida, mitte järgida ja tema pärast mitte muretseda, ulatavad talle lihtsalt hiire. See pole õige ja see mürgitab ühiskonda. Arvutimängud on muidugi lõbusad ja huvitavad, kuid teatud määral. Vastasel juhul on nende mõju inimpsüühikale liiga tugev ja arvutimängudest on raske lahti saada.

Psühholoogid ei soovita lastel arvutimänge kuritarvitada, kuna see mõjub inimese psüühikale ohtlikult. Laps võib kasvada närviliseks ja vägivaldseks. Kui inimesele on lapsepõlvest peale õpetatud, et julmus on hea, siis ta ei oska piire eristada, reegleid ja seadusi järgida. Arvutimängud mõjutavad lapse psüühikat, sest mängude põhiülesanne on rivaalitsemine. Iseendaga (varem püstitatud rekordi purustamine), partnerile andeks andes või isegi mängu enda vastu. Seetõttu muutub laps ärritunuks, muutub närviliseks ja tõmbleb. Varajasest lapsepõlvest arvutimänge mängival lapsel on raske eakaaslastega läbi saada. Ta on endassetõmbunud, häbelik, napisõnaline.

Arvutimängudel on ka täiskasvanutele nii hea kui ka halb mõju. Mängud panevad võitlema, mängud pakuvad põnevust. Iga arvutimäng võib sulle midagi õpetada: strateegiaid, loogikat, need õpetavad mõtlema ja järeldusi tegema, millegi poole püüdlema. Arvutimänge kuritarvitav inimene võib aga päriselu unustada. See on sõltuvus, nagu alkohol, suitsetamine, narkootikumid ja hasartmängud.

Internetis on palju võrgumänge. See on suurepärane võimalus raha teenida. Inimene, kantud, venib edasi. Selle tulemusena on ta valmis andma kogu raha mingi mängu nimel. See on psühholoogia ja need, kes teavad, kuidas inimese psüühikat mõjutada, saavad sellega head raha teenida.

Virtuaalmaailma sattudes ei mõtle inimesed oma probleemidele pärismaailmas. Virtuaalne maailm on sageli huvitavam kui päris. See köidab, tõmbab. Seal saab inimene elada elu, mida ta tahtis kunagi elada või tahab elada praegu. Paljud inimesed aga unustavad, et inimene ise ehitab oma elu ja ainult tema saab seda muuta. Arvutimängud on lihtsalt viis reaalsuse eest peitu pugeda. See on see, mis inimesi köidab.

Arvutimängud pole mitte ainult huvitav mäng. Arvutimängudel kirjutatakse filme, multikaid, raamatuid. Inimesed koguvad teemaõhtuid, mis on pühendatud konkreetsele mängule.

Paljud paarid tutvuvad arvutimängude abil, paljud leiavad endale head sõbrad, kamraadid või lihtsalt lõbusa seltskonna. Seetõttu on virtuaalne maailm reaalsega tihedalt seotud.

Arvutimängud pole nii ohutud. Paljud lähevad ju hulluks just sellel pinnasel. Inimesed ei pea vastu koormusele, mis neile reaalsest maailmast osaks saab ja pealegi on nad mõjutatud virtuaalsest universumist koos kogu julmuse, mõrvade ja võltsemotsioonidega.

Nii kummaline kui see ka ei tundu, kuid arvutimängud mõjutavad mitte ainult inimese vaimset seisundit, vaid ka füsioloogiat. Esiteks mõjutavad need meeste potentsi. Tänapäeva arvutimängudes pole lihtsalt midagi. Mehed ei ole enam seksiga rahul, mängud on tagaplaanile tõrjutud. Teiseks on arvutimängud passiivne tegevus. Kui neid kuritarvitad, muutub inimese kehaehitus. Tselluliit, lihasdüstroofia, liigesevalu – kõik see on tingitud pikast arvuti taga istumisest. Samuti halveneb nägemine, pea valutab, silmades lõhkevad veresooned, silmade all tekivad mustad ringid.

Arvutimängude tõttu on inimesel, eriti tüübil, hiljem raske inimestega reaalsuses suhelda. Mängus võid olla igaüks: päkapikk, draakon, rüütel või prints. Kui inimene lahkub virtuaalmaailmast pärismaailma pärast, mõistab ta, kes ta tegelikult on. Lihtsalt inimeseks olemises pole midagi halba. See aga tähendab, et neid seiklusi ja kangelaslikkust, mis mängus oli, pole. Inimesed on lihtsalt oma elus pettunud, langevad masendusse, ärrituvad ja ebasõbralikud.

Kui istute pikka aega arvuti taga ja mängite mänge, võite kaotada oma individuaalsuse. Õppige eristama head ja halba. Arvutimängud väikestes kogustes muudavad elu lõbusamaks, suurtes kogustes tapavad elamise soovi. Lapsel ei tohiks selliseid mänge pikka aega mängida, muidu võib ta kasvada metsikuks ja ulakaks. Vaevalt on võimalik kedagi õnnelikuks teha, kui sa kogu aeg virtuaalreaalsusesse kadud. Ärge tehke ennast kõigepealt õnnelikuks. Seetõttu peate kõiges nägema väävlit ja mitte laskuma äärmustesse, sest sellest ei tule midagi head.