Psühhovõimlemismängude arendamine vanemas koolieelses eas lastele teemal "Teekond maale" Segadus. Algklasside mängud

Täna vaatame veel ühte põnevat mängu, mida saate mängida igal puhkusel või lihtsalt lõbu pärast ja mida nimetatakse segaduse mänguks. Selle mängu reeglid on lihtsad, kuid nõuavad mitme mängija osalemist. Selles lõbusas mängus juhib osalejaid juht, kelle saab valida loosiga. Võtke mitu oksa (kui olete õues) vastavalt mängijate arvule ja tehke need ühesuurused, välja arvatud üks (see tuleb teha poole lühem kui ülejäänud). Hoidke oksi rusikas nii, et keegi ei näeks nende pikkust ja laske igaühel kordamööda mõni oks välja tõmmata. See, kes saab kõige lühema oksa, on teie juht.

Kui viibite ruumis, näiteks mängutoas või klubis, saate paberitükkide abil loosida. Kirjutage ühele paberilehele sõna "juht" ja ülejäänud jätke tühjaks. Pane kõik paberitükid mõnda anumasse või mütsi sisse ja lase see välja tõmmata.Nüüd saad alustada mängu endaga.

Segadusmäng on väga lõbus mäng!

Sina ja su sõbrad reastute ühte ritta. Iga osaleja paneb oma käed enda ees oleva inimese õlgadele. Peremehe käsul "Mine jalutama!" – kõik hajuvad täielikus segaduses eri suundades. Ja kui peremehe signaal kõlab "Kõik on paigas!" igaüks peaks võtma algpositsiooni, kus nad rivis algselt hõivasid.

Kuid lähtepositsioon võib olla täiesti erinev. Näiteks võib peremees olla kahes reas ja pakkuda istumist või põlvili. Pealegi peab igal osalejal olema oma figuur.

Ja võite ehitada kõiki ringi nii, et igaüks paneb oma käed naabri vööle ja painutab jalga põlvest.

Võidab see, kes saab ülesandega hakkama kiiremini ja korrektsemalt kui keegi teine ​​- võtab koha selle mängija taga, kelle jaoks juht ta pani, ega unusta etteantud figuuri. Loomulikult ei saa kõik seda ülesannet kohe õigesti täita. Nii võib segadus tekkida!

Saate mitmekesistada, kutsudes võimalikult palju osalejaid. Mida rohkem mängijaid mängus on, seda huvitavamaks ja lõbusamaks see muutub.

Laste sünnipäev on lapse jaoks oluline puhkus. Lapsevanema ülesanne on muuta see lõbusaks, põnevaks ja omanäoliseks. Puhkuse peamine atribuut on mängud ja võistlused, mis võimaldavad lastel üksteist tundma õppida ja häbelikkusest üle saada. Lastele mõeldud sünnipäevamängud peaksid olema aktiivsed ja vahelduma rahulike mängudega, et lapsed saaksid lõõgastuda.

____________________________

Esimene mäng: "Kes ma olen?"

Lõbus mäng, mis arendab hästi mõtlemist ja kujutlusvõimet.


Mis areneb
: fantaasia, mõtlemine, kunstilisus.

Mängu reeglid:

Mängijate hulgast valitakse juht. Peremees mõtleb välja sõna (loom, lind, objekt) ja näitab seda ilma sõnadeta liigutuste ja miimikaga. Lapsed peavad ära arvama, kes on juht. Kes sõna esimesena ära arvab, saab juhiks.

Teine mäng: "Kala, metsaline, lind"

Huvitav mäng mõtlemiseks ja reaktsioonikiiruseks.

Mis areneb: mõtlemiskiirus, tähelepanu, reaktsioonikiirus.

Mängu reeglid:

Lapsed seisavad ringis, juht on selle keskel. Ringis liikudes alustab peremees loendusriimi: "Kala, metsaline, lind, kala jne." Laps, kelle peal loendusriim peatus (näiteks sõnal “kala”), peab kalale kiiresti nime panema. Kui nimi on õige. Mängujuht alustab uuesti loendusriimi. Sõnu ei tohi korrata. Kui laps mõtleb kaua või vastab valesti, on ta mängust väljas. Võidab viimane, kes jäi. Kaotavatele lastele määrab juht "kahju", näiteks kukuvad, hüppavad, haukuvad jne.

Kolmas mäng: "Kes teab rohkem"

Istuv mäng, mida saab läbi viia lastele lõõgastumiseks pärast õuemänge.

Mis areneb: tähelepanu, mõtlemine.

Mängu reeglid:

Lapsed istuvad pingil kõrvuti. Koolitaja annab ülesandeks igale lapsele kordamööda nimetada viis sinist või ümmargust eset. Igale lapsele antakse kindel aeg, näiteks 30 sekundit. Ärge korrake teiste sõnu. Kui laps ettenähtud aja jooksul ei investeeri, on ta mängust väljas. Võidab see, kes teab rohkem asju.

4. mäng: "Piltkaardid"

Lõbus mäng, mis võimaldab lapsel häbelikkusest üle saada ja end väljendada.


Mis areneb:
fantaasia, kunstilisus, kõrvaldab kohmakuse.

Mängu reeglid:

Mänguks tuleks eelnevalt valmistuda. Peremees peab ajakirjadest välja lõikama joonised esemetest, loomadest, lindudest, kleepima need kartongile kaartide tegemiseks. Iga laps tõmbab kaardipakist kordamööda kaardi. Kui laps tõmbas välja kaardi koera, kassi, krokodilliga, peab ta seda looma teesklema.

Viies mäng: "Muinasjuttudega kast"

Huvitav mäng, mis arendab suurepäraselt kujutlusvõimet ja ühtset kollektiivset vaimu.

Mis areneb: fantaasia, meeskonna ühtekuuluvus.

Mängu reeglid:

Enne mängu lõikab peremees erinevat värvi papist ringid välja ja paneb need kasti. Iga mängija võtab omakorda välja teatud värvi ringi, näiteks oranži, ning hakkab fantaseerima ja muinasjuttu välja mõtlema. Peate välja mõtlema 2-3 lauset, näiteks: "Hommikul paistis ereoranž päike. Oli sügis ja oranžid lehed langesid tuulest maapinnale. Pärast seda tõmbab teine ​​laps välja värvilise kaardi ja jätkab muinasjutu väljamõtlemist.

6. mäng: küsimused ja vastused

Tuntud ja huvitav mäng, mis rõõmustab ja lõbustab kõiki.

Mis areneb: Eemaldab jäikuse.

Mängu reeglid:

Saatejuht võtab välja paberi ja kirjutab 2 sentimeetri kaugusele küsimused: "Kes see oli?", "Kus see oli?", "Mida sa tegid?", "Mida sa ütlesid?", " Mida inimesed ütlesid?", "Kuidas see lõppes?". Leht antakse igale lapsele kordamööda. Esimene mängija kirjutab küsimusele vastuse ja voldib paberilehe kokku nii, et keegi ei näeks, mida ta kirjutas. Teine ja järgmised mängijad teevad sama. Pärast seda võtab saatejuht paberitüki, murrab selle lahti ja hakkab lugema lugu, mis välja tuli.

Seitsmes mäng: "Kommid-helmed"

Lõbus mobiilne teatemäng.

Mis areneb: meeskonnavaim, kiirus.

Mängu reeglid:

Enne mängu valmistab juht kaks paari helmeid, nöörides nöörile maiustusi. Kommi on mugav läbi torgata nõelaga, mille niit on silma torgatud. Niit peaks olema tihe, et see mängu ajal ei puruneks, ideaalis nailon. Mängijad jagatakse kahte võistkonda, valitakse juht. Peremees riputab komandörile helmed ja asetab ta meeskonnast 15 sammu kaugusele. Mängijad rivistuvad. Peremehe käsul jookseb esimene mängija komandöri juurde ja voltib kommid ilma käte abita lahti. Sööb ja jookseb tagasi. Võidab meeskond, kes sõi kiiresti ära kõik kommid komandöri kaelast.

Kaheksas mäng: "Laste keegel"

Mäng, mis pakub lastele suurt naudingut.


Mis areneb
: täpsus, liigutuste koordineerimine, osavus.

Mängu reeglid:

Mängujuht seab mängukeelad või plastpudelid ruumi teise otsa. Lapsed jagatakse kahte meeskonda ja seisavad kõrvuti rivis. Laste ette asetatakse köis, esimestele mängijatele antakse pall kätte. Kõik veeretavad palli, üritavad keegliid maha lüüa. Juht paneb kirja maha löödud tihvtide arvu ja mängu lõpus, kui kõik osalejad on katse teinud, loeb kumb võistkond on rohkem maha löönud ja võitnud.

9. mäng: Istuv võrkpall

Ebatavaline võrkpalli variant, mis sobib mitmes vanuses lastele.

Mis areneb: reaktsioonikiirus, väledus, liigutuste koordineerimine.

Mängu reeglid:

Võõrustaja jagab mängijad kahte meeskonda. Mängijate arvuga võrdsed toolid asetatakse üksteisest 2-3 meetri kaugusele. Mängijad istuvad toolidel, nende vahel venitab juht eraldusköie. Lapsed hakkavad võrkpalli mängima. Lubatud on lüüa palli kätega, mitte püüda ja mitte tõusta toolidelt. Pall peab lendama üle nööri, kui see vastaste küljele kukkus, saab võistkond punkti. Võõrustaja hoiab skoori, mänguaeg on 15 - 30 minutit ehk kuni 15 punkti.

10. mäng: õpime üksteist tundma

Hea sünnipäevamäng lastele puhkuse alguses tutvustamiseks.

Mis areneb: kõrvaldab häbelikkuse tunde.

Mängu reeglid:

Lapsed seisavad ringis, juht seisab keskel, pall käes. Võõrustaja kutsub oma nime ja selle mängija nime, kellele ta palli viskab. Mängija peab palli kinni püüdma, teatama oma nime ja selle inimese nime, kellele ta viskab. Nii saavad kõik lapsed üksteist tundma õppida. Kui laps kedagi nimepidi ei tunne, viskab ta palli juhile tagasi.

Üheteistkümnes mäng: "Muutajad"

Lõbus mäng lastele tähelepanelikkuse ja reaktsioonikiiruse jaoks.

Mis areneb: tähelepanelikkus, mõtlemine, reaktsioonikiirus.

Mängu reeglid:

Toolid asetatakse ruumis ringikujuliselt, võrdselt laste arvuga. Kõik lapsed istuvad toolidel, juht seisab ringi keskel. Koolitaja leiab kõigis või mõnes lapses ühise joone ja ütleb: "Blondide juustega inimesed muutuvad (ruuduline särk, tumedad püksid jne)." Laste ülesanne on leida etteantud element ja vahetada toolidel kohti. Ettekandja ülesandeks on üleüldise käraga vabal toolil koht sisse võtta. See, kes jääb toolita, saab juhiks.

12. mäng: Peeglid

Põnev õuemäng lastele, mis nõuab suuremat keskendumist.

Mis areneb: tähelepanelikkus; liikumise koordineerimine.

Mängu reeglid:

Lapsed seisavad reas, nende ees on juht. Laste ülesandeks on olla juhi peegel ja korrata kõiki liigutusi tema järel. Kui juht hüppab paremal jalal, peegelduvad lapsed vasakul jne. Kui laps teeb vea, on ta mängust väljas, võitjast saab liider.

13. mäng: Skulptorid

Väga huvitav mäng vanematele lastele.


Mis areneb
: mõtlemine, mälu, tähelepanu.

Mängu reeglid:

Lapsed jagatakse paaridesse, üks neist on skulptor, teine ​​modell. Skulptor seisab seljaga istuja poole. Saatejuhi käsul (üks plaks) võtab lapsehoidja mingisuguse poosi. Teisel käsul skulptor pöördub ja uurib viis sekundit istuja asendit. Kolmanda käsu peale pöördub skulptor ära ja lapsehoidja muudab uuesti asendit. Pärast kahe plaksutuse signaali pöördub skulptor ümber ja hakkab istujalt 5 sekundiga meelde jäänud asendit "skulpeerima". Võidab paar, kelle skulptor figuuri võimalikult täpselt "pimestab".

Neljateistkümnes mäng: "Kõrv, kurk, nina"

Põnev tähelepanelikkuse mäng, mida lapsed peaksid näitama.

Mis areneb: tähelepanelikkus, liigutuste koordineerimine.

Mängu reeglid:

Lapsed seisavad rivis juhi ees. Peremees katsub neile helistades suud, silmi, nina. Lapsed peavad pärast teda kõiki liigutusi kordama. Mõne minuti pärast püüab mängujuht mängijaid segadusse ajada, puudutades kõrva, nimetades nina jne. Lapsed peaksid puudutama kohta, mida juht kutsub ja mida ei näita. Laps, kes teeb vea, on mängust väljas. Võidab see, kes osutus kõige tähelepanelikumaks ja osavamaks.

15. mäng: "Segadus"

Mobiilne ja huvitav mäng lastele, mille abil tõuseb tuju ja kaob häbelikkus.

Mis areneb: mõtlemine, fantaasia, osavus, liigutuste koordineerimine, loogika.

Mängu reeglid:

Lapsed seisavad ringis ja võtavad üksteise kätest kinni. Peremees pöördub ära, lastel on minut aega, tuleb üksteisest üle ronida, kätt avamata “sõlme” sassi minna. Saatejuhi ülesanne on "sõlm" lahti harutada ilma laste käsi avamata.

Video

Mäng suurele hulgale mängijatele. Ja mida rohkem on mängijaid, seda huvitavam on mäng, olenemata sellest, kus see toimub: õues, suvelaagris, lastepeol või koolivaheajal.

Välimängu reeglid Segadus

Alguses valivad mängijad juhi ("Vanaema" või "Ema"). Kui mängijaid on palju, siis võib sõitjaid olla korraga mitu (umbes üks sõitja 8-10 mängija kohta). Autojuhid lahkuvad ruumist (tänaval pööravad nad ära või eemalduvad) ja mängijad ühendavad käed, moodustades ringikujulise keti. Siis hakkavad nad oma ketti mässima. Sel juhul võib kett ristuda, mängijad saavad roomata või üle keti ronida, põimida oma käed ja isegi jalad. Üks tingimus – te ei saa naabri käest lahti lasta.

Kui kett on sassis, helistavad mängijad liidritele üheskoos:

Segadus, segadus, harutage meid lahti!

Vanaema, haruta niidid lahti!

Ja ka selline:

Isa ajas niidi sassi
Ema – tee sõlm lahti!

Autojuhid naasevad ja hakkavad mängijaid liigutama, harutades keti lahti. Sel juhul on põhitingimus sama: te ei saa käsi murda! Kui sõitjad suutsid mängijad lahti harutada, taastades ringi ja mitte murdnud käsi, võitsid nad. Kui nad ei suutnud seda lahti harutada või kett katkes, võitsid "segaduses" mängijad. Loomulikult ei tohiks mängijad meelega käsi loopida!

Õuemängud

lastele

5 kuni 7 aastat vana

Lõpetanud: Salakhova L.M.

Mobiilimäng "Kassid ja hiired"

Parim koht selle mängu jaoks on avar ala kooli lähedal, vabas õhus. Vihmastel ja külmadel päevadel on laste käsutuses üks tubadest, avar ja võimalusel mööblivaba.

Selles mängus osalejad, kes on kuni 25-aastased või vanemad, nimetavad ühe oma eakaaslasest hiireks ja kaks kassiks.

Ülejäänud lapsed võtavad üksteisel kätest kinni ja moodustavad lahtise ringi, mille ühes kohas kaks naaberosalejat lasevad ühe käe alla, moodustades sellega omamoodi lahtise “värava”, samas kui kassid saavad ringi siseneda ainult nende kaudu. “väravad” , hiir, lisaks isegi läbi kõigi teiste laste vahele tekkinud tühimike.

See mäng põhineb asjaolul, et kassid püüavad iga hinna eest hiirt püüda; niipea kui see juhtub, ühendavad need kolm kõige aktiivsemat osalejat käed ja ühinevad teistega, et moodustada sama ring, samas kui nende asemele tuuakse uued hiired ja kassid jne, kuni kõik lapsed on nendes rollides.

Selle mänguga antakse lastele rohkelt võimalusi vabas õhus hullamiseks ja joosta, millel on suur tähtsus nende füüsilise jõu arendamisel ja tugevdamisel.

Mobiilimäng "Fifteen"

Viisteist mängu toimuvad kas avaras toas või õues, kuhu koguneb lapsi suvaline arv, 4-5 kuni 25 või enamgi.

Olles kogunenud, valivad lapsed oma keskelt ühe ja annavad talle hüüdnime Viisteist; tema roll on see, et ta jälgib hoolikalt eri suundades jooksvaid lapsi ja püüab iga hinna eest ühte kinni püüda ja määrida ehk käega katsuda.

Tabatud hoitakse sel viisil üleval ja tema nime avalikult hääldades muutub ta "viieteistkümneks", et seltsimehed teaksid, kelle eest nad peaksid hoiduma.
Niipea, kui ta omakorda mõne osaleja kinni püüab, annab ta oma rolli kohe üle temale, liigutades end põgenevate laste rühma.

Seda mängu tuleks jätkata, kuni lapsed tunnevad selle vastu elavat huvi ega tunne end väsinuna.

Viisteist mängu põhinevad peamiselt liikumisel; neid saab aga mitmekesistada, tutvustades erinevaid elemente, nagu palliviskamine jms.

Võimalikud on ka selle populaarse mängu variatsioonid, nimelt:

Viisteist koos ülekandega

Lapsed kogunevad mõnda avarasse kohta, valivad osalejate hulgast nn "sildi" ja tormavad jooksma.

Viisteist püüab endiselt ohvrit tabada, viimane - ja see on selle mängu erinevus eelmisest - omakorda kiirustab esimesele viieteistkümnele, kes kiiresti lendu tormab, samaga vastama.

Selge on see, et eesmärgi täielikuks täitumiseks on selles osas üksteist ületada püüdvatelt näitlejatelt vaja suurt osavust.

Selles mängus teevad lapsed mitmeid õigeid füüsilisi harjutusi, püüdes mitte sattuda siltide arvu, lisaks muutuvad nad ka osavuses keerukamaks, arendades järk-järgult seda omadust endas, kui see polnud neile varem omane.


Viisteist palliga

Lisaks jooksmisele on selle mängu oluline element pallivise. Eelmise järgi jagavad lapsed rollid omavahel ära, kusjuures enamus tõuseb lendu ning üks nende keskkond, kes on saanud hüüdnimesildi, on varustatud ka suurema või väiksema palliga.

Sel ajal, kui lapsed jooksevad eri suundades, joonistab silt enda jaoks ohvri välja ja püüab temast iga hinna eest mööduda, määrides seda palli puudutusega.

Ohver vahetab temaga rolle ja mäng jätkub seni, kuni lastel on piisavalt soovi ning nad väsivad ja kaotavad huvi alustatud mängu vastu.

Mobiilimäng "Beasts"

Mängukohaks valitakse kooli või majaga külgnev avar ruum või ruum vabas õhus.

Vastasotstes on mänguks valitud koht piiratud kitsaste triipudega.
Üks neist on mõeldud justkui kaupmehe majaks, teine ​​loomade aedikusse, ülejäänud neid kahte osakonda ühendavat ruumi nimetatakse põlluks.

Selles mängus osalejad jagavad rollid omavahel järgmiselt.

Üks neist määratakse loomade omanikuks, teine ​​on ostja, ülejäänud mängus osalejad esindavad erinevaid loomi: elevanti, tiigrit, lõvi, rebast jne.

Sel juhul sätivad kõik tegelased end nii, et ostja teeb end aidaga piiratud majja sisse, loomad lähevad nn aedikusse ja nende lähedusse pannakse omanik nagu tunnimees.

Mängu alguses tuleb ostja omaniku juurde ja küsib, kas tema loomade hulgas on vähemalt elevant; jaatava vastuse saanud, küsib ta hinna kohta.

Loomade omanik näitab käe laiutades hinna, kui ostja on nõus, justkui raha eest. Raha asemel saab ta kerge hoobi, mille suurus vastab loomale määratud rublade arvule ning esimesel löögil jookseb müüdud loom minema ostja maja suunas ning kohe, kui selleni jõudis, naaseb pliiatsi juurde.

Sel ajal, kui ostja on viimast lööki lugenud, peab metsaline jõudma aedikusse, vastasel juhul tormab ta talle järele, püüdes teda kõigest jõust kinni püüda.

Edu korral, st kui ostja jõuab metsalisele järele, peab ta teda oma vangiks ja viib ta oma majja, misjärel läheb ta uuesti omaniku juurde, et osta teisi loomi, keda ta jälitab, siis samas täpselt nii nagu esimeselgi.

Möödajäämise korral, st kui ostjal ei õnnestu ostetud looma tabada, vahetab ta temaga rolle, loomast saab ostja ning ostja määrab endale nime, mida loom kandis. Selles järjekorras mäng jätkub seni, kuni kõik loomad on müüdud ja kinni püütud.

Juhul, kui osalejate arv on väga suur ja kõigi loomade püüdmine võib võtta liiga kaua aega, mille käigus lapsed võivad väga väsida, tuleb mäng koheselt katkestada, niipea kui tekib väsimustunne. haaratud lapsed muutuvad märgatavaks, vastasel juhul jääb eesmärk saavutamata ja lapsed, selle asemel, et nautida mõõdukat mängu, tunnevad selle vastu vastikust.

"Loomade" mäng põhineb samuti jooksmisel, see tähendab füüsilistel harjutustel; kõik muu on tarvikud, mis muudavad mängu lõbusaks.

Mobiilimäng "Hobused"

Mängu jaoks on kõige mugavam kasutada avarat ruumi õues või avaras ruumis. Osalejaid võib olla suvaline arv.

Pikad lapsed paigutatakse samale reale, ühte ritta ja jagatakse alates viimasest neljast osalejast koosnevatesse rühmadesse.

Üks rühmadest kannab juurtenime ja säilitab kunagise tabatud koha; vasakul ja paremal külgnevad nendega kaks sidumisrihmade rühma. Viimastesse rühmadesse kuuluvad kutsarid.

Pärast seda, kui kõik on niimoodi elama asunud, võtavad kutsarid vööd ära, ajavad need läbi juurrühma liikmete vööde, haarates parema käega mõlemast vöö otsast nii, et vööpannal jääb nimetis- ja pöidla vahele, ja vöö vastasots on keskmise ja nimetissõrme vahel.sõrmed; tänu sellele vöö haaramisele parema käe sõrmedega on võimalik seda igal ajal kiiresti eemaldada.

Mängu suurema korra tagamiseks valitakse üks vanematest osalejatest "kolmikute meistriks". Neile antud märguande peale hakkavad “troikad” tegutsema, algul aeglaselt edasi liikudes, siis järk-järgult samme kiirendades ühes suunas jooksma, siis järk-järgult muudavad seda suunda ja hajuvad igas suunas, uuel korral. omanikust.

Niipea kui “kolmikute omanik” hüüab: “hobused, eri suundadesse!”, vabastavad kutsarid kohe juurevöödega põimunud vööd ja vabanenud hobused tormavad kiiresti eri suundadesse.

Mõne aja pärast kamandab omanik uuesti “kutsarid, hobused valjad!”. Selle kisa peale võtavad kutsarid üksteisel kätest kinni, moodustades keti ja hakkavad mängukohaks olevast ruumi või õue ühest otsast vastassuunas liikuma, ajades sinna ka hobuseid.

Selle mängu põhielement on kõndimine ja jooksmine ning kui see toimub õhus, on selle eelised lastele ilmselged.

Mobiilimäng "Bunny"

Lapsed, ükskõik kui palju, kuni 30 või rohkem, võtavad endaga kaasa tavalise keskmise suurusega palli ja lähevad õue või avarasse tuppa.

Mängus osalevad lapsed, kõik peale ühe, paigutatakse ringi, pöörates oma näo ringi keskpunkti. Nad panevad käed selja taha, andes nii üksteisele palli, mis antud juhul toimib jänkuna.

Üks osalejatest, kes asub ringis endas, püüab seda tabada palli käest kätte andmisel ja tal on õigus nõuda, et iga osaleja näitaks talle oma käsi.

Niipea kui ta märkab, et kellelgi on pall või kui üks lastest hajameelselt selle maha kukub, võtab ta palli üles ja võtab ohvri asemele ning siseneb ringi, vahetades temaga rolle.

Ringis olijat nimetatakse "juhiks"; niipea, kui ta leiab end seljaga ühe palli valdanud osaleja poole, on tal õigus puudutada “liidri” seljaosa, see tähendab teda määrida ja määrimine on lubatud ainult selja taha. ja mitte üheski teises kohas.

Määrdunud võtab palli üles ja tormab määrijale järele; suure osavusega võtab ta kätte, see tähendab, püüab teda ka määrida; edu korral vahetavad nad rolle.

Juhul, kui tal ei õnnestu vaenlasest mööduda, läheb ta uuesti ringi keskele ja jätkab juhina.

Selles mängus on lisaks jooksmisele oluliseks elemendiks pallivise – mõlemad need tingimused on lastele ülimalt kasulikud, kuna annavad võimaluse arendada maksimaalselt oma luu- ja lihaskonna energiat; pikaajalisel jooksmisel ja viskamisel arenevad ja tugevnevad lihased, hingamisliigutused muutuvad sagedaseks ja sügavaks, rindkere areneb ja vereringe paraneb oluliselt.

Mäng tuleks katkestada niipea, kui väsimus on märgatav.

Mobiilimäng "Hunt ja lammas"

Lapsed kogunevad vabaõhuhoovi või avarasse tuppa ja määravad loosi teel ühe osaleja karjaseks, teise hundiks ja ülejäänud jäävad lamba rolli.

Mängukohaks oleva õue või klassiruumi mõlemas otsas on eraldatud alad, mille laius on 3-4 ja mida nimetatakse kopliteks.

Kahe kopli vahelist ruumi nimetatakse põlluks ja ühelt poolt eraldab see väikese ruumiga joonega, mis on hundi pesa.
Pärast seda asetatakse lambad ühte koplisse ja karjane seisab kopli lähedal põllul.
Pesasse elama asunud hunt pakub karjasele, et ta ajab lambakarja põllule ja üritab sel ajal ühte neist haarata ja oma urgu tirida. Samas annab karjane endast parima, et vastasaedikusse suunduvaid lambaid hundi eest kaitsta, kuid alati ei õnnestu, kui hunt on osav. Püütud lambast saab hundi abiline. Pärast seda pöördub hunt uuesti karjase poole sõnadega: "aja kari põllule" ja selle nõude täitmisel püüab ta koos abilisega viivitada vastasaedikusse jooksvat lammast.

Tasapisi suureneb hundi abiliste arv ja iga kord, kui ta jätkab nendega koos lambaid jahtimas.

Mäng võib jätkuda seni, kuni hunt on kõik lambad kinni püüdnud; kui lapsed väsivad, eriti kui nende arv on väga suur, võib mängu ka varem katkestada.

Mängu korrektne mängimine eeldab teatud reeglite järgimist, milleks on muuhulgas see, et hunt ei tohi oma pesast lahkuda enne, kui lambad on aedikust lahkunud ja vastassuunas liikunud.

Hundile ei anta õigust aedikusse ronida – lambaid saab püüda vaid põllult ehk mõlemat aedikust eraldavas ruumis.

Püütud lammas peab alluma oma saatusele ja saama hundi abiliseks, aidates teda uue saagi püüdmisel ning abilised löövad tavaliselt käed, moodustades keti ja viivitades sellega vastutulevaid lambaid.

Mobiilimäng "Karu"

Mängijate arv võib olla meelevaldselt suur ning mängukohaks on ka avar klassiruum või kooliga külgnev suur sisehoov või plats.

Mängus osalejad valivad loosi teel enda hulgast ühe seltsimehe, kellele on usaldatud karu roll, ja varustavad igaüks kimpudega – viimaseid on lihtne valmistada taskurätikuid vastavalt voltides.

Mängu jaoks eraldatud ruumi ühele küljele on paigutatud või õigemini joonega piiratud koht, mis toimib karu koopasena.

Selle märguande peale tormavad lapsed õue või klassiruumi ühest otsast vastassuunavööndisse ning žgutiga relvastamata karu tormab neile kallale, püüdes üht neist käega puudutada ehk määrida.

Ka määrdunud saab karuks ja juhatatakse urgu. Mäng jätkub selles järjekorras, kuni karusid on rohkem kui ülejäänud mängus osalejaid.
Karu abiliste arvu suurenedes lähevad nad kõik temaga välja saagiks, paigaldatakse ritta ja mängijaid püüda on õigus ainult äärtel. Mängu põhielement on jooksmine.

Mobiilimäng "Hunt ringis"

Osalejate arv võib olla meelevaldselt suur. Lapsed kogunevad avarasse sisehoovi või suurde klassiruumi.

Põrandale või maapinnale tõmmatakse ring ja valinud selle keskelt loosi teel hundi, asetatakse see väljajoonistatud ringi sisse.

Mängus osalevad lapsed murravad ringi ja püüavad sealt välja joosta, ilma et neid märkaks hunt, kes püüab neid kõigest väest märgata.

Ohver vahetab hundiga rolle ja võtab ringis oma koha sisse. See mäng pole keeruline, pakkudes lastele suurepärast meelelahutust. Peamine selles sisalduv element on jooksmine.

Mobiilimäng "Rebane ühel jalal"

Lapsed kogunevad õue või aeda, ükskõik kui palju ja on varustatud rakmetega.

Loosi teel antakse ühele osalejatest rebase hüüdnimi. Mänguks valitud koha ühte nurka tehakse nn naaritsa, kuhu rebane peidab end.

Selle märguande peale jooksevad lapsed mööda õue ringi ning žgutiga varustatud rebane lahkub oma august ja tormab jooksjatele järele, hüpates ühel jalal ja üritades ühte neist žgutiga lüüa.

Kui tal see õnnestub, liitub ta rahvahulgaga ja ohver peidab end naaritsa sisse, teeseldes, et on rebane.

Kui ta tegi vea, see tähendab, et tema visatud žgut ei tabanud ühtegi põgenejat, peab ta kiiresti auku sukelduma, et vältida teiste mängus osalejate poolt talle suunatud žguti lööke.

Mängu põhielemendid on jooksmine ja hüppamine. Ilmselgelt arendab mäng lisaks kasule, mida vabas õhus liikumine lastele toob, neis ka osavust, sest iga rebase rolli sattunud laps püüab sellest võimalikult kiiresti lahti saada, et mitte. kaaslaste poolt naeruvääristada.

Mobiilimäng "Karu ja juht"

Laste arv võib olla meelevaldselt suur; olles kogunenud mänguks määratud kohta, aeda, õue või avarasse tuppa, võtavad nad kaasa 2-3 aršini pikkuse köie.

Üks osalejatest on määratud karuks, teine ​​juhiks ja mõlemad võtavad oma kätte nööri vastasotsad ning ülejäänud lapsed on rühmitatud neist lähedale, ligikaudu 4-6 sammu kaugusele. Juhi märguandel algab mäng ja kõik lapsed tormavad karule kallale, püüdes seda määrida. Viimast valvav juht püüab omakorda määrida kõiki karule lähenejaid.

Juht peab olema teatud osavusega ja püüdma iga hinna eest üht mängijat määrida, enne kui karu saab 5-6 kerget lööki.

Määrdunud saab karu; samal juhul, kui karu saab ülaltoodud arvu lööke ja juhil pole aega kedagi määrida, muutub ta ise karuks ja viimase löögi andja muudetakse juhiks.

Iga sellise rollivahetusega liiguvad osalejad kesksetest isikutest – karust ja juhist – teatud kaugusele ning alles viimase antud märguandel lähenevad uuesti ning jätkavad mängu samas järjekorras.

Selle mängu korrektseks läbiviimiseks peavad olema täidetud teatud tingimused. Spotting ehk karule kergete löökide andmine peab kindlasti löögist valjusti kuulutama ning lööke saab anda vaid vaheldumisi, mitte üheaegselt kahe või enama mängija poolt.

Mängu alguses ja mängu ajal ei tohiks iga kesksete tegelaste - juhi ja karu - vahetumisel ülejäänud osalejad neile läheneda kui 4-6 sammu, kuni juht annab märku. Viimase reegli rikkumise eest eeldatakse karu rolli eest karistamist.

Mobiilimäng "Snake"

Laste arv ulatub 20-ni või rohkem. Mäng toimub õues või aias.

Osalejad valivad enda hulgast juhi, löövad käed kokku ja jooksevad kurvilises suunas liidrile järele.

Jooksu ajal tõstavad kaks mängijat oma ühendatud käed kõrgele, võimaldades liidril nende alla sattuda – tänu sellele tekib ketti süvend.

Sellesse süvendisse kukkunu peab kohe ümber pöörama, et kett saaks endise välimuse. Edasi läbib juht läbi kõigi mängus osalejate käte ning keti külge moodustatakse rida sälkusid, mille abil saadakse mao kuju.

Mängu põhielement on jooksmine; kui mäng lastele huvi pakub, mängivad nad seda väga meelsasti, arendades samal ajal oma füüsilist jõudu ja maksimaalset lihas-närvienergiat.

Niipea kui väsimust märgatakse, tuleks mäng peatada – vastasel juhul toob see loodetud kasu asemel kahtlemata kahju, kuna muutub igavaks, tüütuks kohustuseks.

Väike vene välipallimäng

Lapsed kogunevad õue või avarasse tuppa; nende arv võib olla meelevaldselt suur; nad jagatakse rühmadesse, millest igaühes on viis inimest, ja hõivavad ühe keskmise suurusega palli.

Enne mängima asumist piiravad lapsed umbes ruudukujulist ruumi, mille suurus on mitu sazhenit. Igast rühmast valitakse üks osaleja, kes seisab selliselt korrastatud väljaku keskel, millele on antud linna nimi.

Ülejäänud 4 last igast rühmast võtavad kohad väljaku neljal küljel.

Üks neist neljast lapsest on varustatud palliga ja püüab iga hinna eest lüüa selle pihta, kes sobib keskele, pealegi kasutab ta lisaks osavusele ka kavalust, nimelt sihib justkui seltsimeest, kes on ühele väljakupoolele ja niipea, kui tal õnnestub "kesklase" tähelepanu kõrvale juhtida, muudab ta kiiresti suunda ja viskab palli talle vastu.

Keskmes olija peab end rünnaku eest kaitsmiseks igal võimalikul viisil põiklema ja kui tal õnnestub ehk kui viskaja palli mööda läheb, vahetab ta keskse vastu rolle.

Kui pall tabab märklauda, ​​pöörduvad neli väljaku külgedel seisvat kiiresti lendu, samal ajal kui keskel olev võtab osavalt palli üles ja tormab neile järele, püüdes iga hinna eest palli puudutada. üks jooksjatest, st määrima seda; ta ei tohi tarastatud linnast väljapoole minna.

Kui tal õnnestub mõni põgeneja määrida, vahetab ta temaga rolle – vastasel juhul alistub ta alandlikult oma saatusele ja on endiselt linnas kesksel kohal.

See mäng on saadaval alaealistele ja pakub neile suurt rõõmu; see põhineb jooksmisel ja viskamisel, mõlemad protsessid on väga kasulikud, kuna tugevdavad lapse keha.

Mobiilimäng "Lendav pall"

Lapsi koguneb avarasse tuppa või puhtasse hoovi suvaliselt palju ja varutakse endale üsna suure suurusega palli.

Mängus osalejad on rühmitatud nii, et nad moodustavad omamoodi ringi ja pööravad näoga selle keskpunkti poole.

Ülaltoodud järjekorras paigutatud laste vaheline kaugus on ligikaudu kaks sammu. Selle märguande peale hakkavad lapsed palli ühelt teisele viskama, kuid erinevatesse suundadesse, ja üks ringi sees olev osaleja püüab palli vahele võtta, et see väravani jõuaks, st sellele seltsimehele, kuhu poole see oli suunatud.

Olles palli vahelt võtnud, võtab ta selle oma valdusesse ja asub koheselt mängija asemele, kes viimati nii ebaõnnestunult palli viskas.

Mängu põhielemendiks on pallivise – lastele äärmiselt kasulik harjutus, kuna see arendab ja tugevdab ülajäsemete lihaseid.

Selle mängu õigeks läbiviimiseks tuleb järgida teatud reegleid. Seega peavad osalejad säilitama kogu aeg hõivatud kohti.

Samal ajal kui üks osalejatest viskab palli ühe kaaslase suunas, kes on ringi keskel, ei tohiks talle läheneda rohkem kui 3-4 sammu.
Juhul, kui mängija viskas palli nii kohmakalt, et viimane ei sattunud selle kätte, kellele see mõeldud oli, vaid lendas üle tema pea, karistatakse teda ringi keskel olijatega koha vahetamisega.

Mobiilimäng "Märg kana"

Kas teie hoovis on ronimisraam? Tõenäoliselt on see olemas, lihtsalt kutsutakse teistmoodi. See on selline seade, mis seisab peaaegu igas hoovis. Nad peksid selle peale vaipu. Kui midagi sarnast pole - ärge ärrituge, lugege mängureegleid ja mõelge, millist hoonet teie hoovis saaks selle mängu jaoks kohandada.

MÄNGUREEGLID:

Sul on mägironija, juht, ta on ka “märg kana” ja vähemalt kolmeliikmelised mängijad. Juhil on silmad kinni. Tal on õigus kõndida ainult "roni" ümber, sellel on ronimine keelatud. Tema ülesanne on tabada üks mängijatest ja tuvastada, kes ta kinni püüdis. Mängijad liiguvad mööda "tõusu" ja maapinnal, väljumata "ronimisest" sammu kaugemale, püüdes mitte langeda liidri "käppadesse". Mängu ajal on juhil kaks päästvat fraasi. Talle tuleb vaid öelda: "Seis, maa!" ja kõik maas seisvad mängijad tarduvad ega liiguta. Kuid 5 sekundi pärast saavad nad uuesti liikuda ja juht ei saa enam seda fraasi kasutada. Ta võib ka öelda: "Seis, kuu!" ja kõik mängijad, kes on "ronimisel", nagu eelmisel juhul, ei liigu 5 sekundit, saatejuht kasutab seda fraasi ka ühe mängu kohta. Püütud mängijast saab "märg kana".

Mobiilimäng "Solvav"

Kõik mängijad seisavad ringis, asetades ühe jala keskele, mängijate avatud jalgade varbad peavad puudutama keskel. Kõik hakkavad ütlema: "Üks, kaks, kolm, neli, viis! Hakkame edasi liikuma!" - viimasel sõnal hüppavad kõik eri suundades. See, kes esimesena hüüab: "Ma olen esimene!", alustab ta. Mäng seisneb selles, et tema jalale astudes hüppatakse naabrile, samal ajal kui naabril peab olema aega tagasi hüpata ja kui tal on aega, hüpata järgmisele mängijale (päripäeva, alustades esimesest). See, kellele peale astutakse, on mängust väljas. Ja mängijal, kes astus peale, on õigus erakordsele hüppele ja hüppab päripäeva järgmisele mängijale. Mäng viimseni.

Mobiilimäng "Segadus"

Mängijate arv ei ole piiratud. Sõltuvalt osalejate arvust valitakse välja üks või mitu juhti. Juhid kas pöörduvad ära või lähevad teise tuppa. Kõik ülejäänud seisavad käest kinni hoides ringis ja hakkavad käsi avamata omavahel sassi minema. Pärast seda helistavad kõik võõrustajatele kooris: "Segadus, segadus, harutage meid lahti !!!" Ettekandjate ülesandeks on kõik lahti harutada, tagastades nad algsele kujule (ringis) ilma osalejate käsi avamata. Kui neil õnnestub lahti harutada, võitsid nad, kui mitte, võitsid “segajad”.

Mobiilimäng "Madame"

Kõik mängijad seisavad ringis ja hakkavad paigal hüppama, öeldes: „Üle põldude, mööda orge. Tuleb välja – proua! Arva ära number, saad – sisse! Viimase sõna peale kõik peatuvad, samal ajal jalad laiali sirutades. Nüüd omakorda helistavad kõik numbrile ja hakkavad jalgu põrandalt tõstmata jalgu ühendama, liigutades kõigepealt sokke, siis kontsi, sokke, kontsi - iga liigutuse loendamisel, kui number vastab nimele, siis mängija jääb mängu, kui mitte, siis ta lahkub ja mäng algab algusest ülejäänud mängijatega.

Mobiilimäng "Kolmas lisa"

Mängijate arv ei ole piiratud, nii palju kui võimalik. Kõik seisavad ringis näoga, paarikaupa - üks inimene ja teise taga. Üks paar saab liidriks – üks paarilistest jookseb, teine ​​jõuab järele. Jookse ümber välimise ringi. See, kes põgeneb, pääseb tagaajamisest, seistes ükskõik millise paari järel kolmandana. Peate tõusma paari esimese mängija ees, siis saab tema taga seisev mängija kolmandaks, kolmandaks ekstra ja peab tagaajamise eest põgenema. See, kes jõuab järele ja puudutab ise "blooperit", muutub "blooperiks" ja peab nüüd järele jõudma. Nad mängivad, kuni neil hakkab igav.

Mobiilimäng "Stopp, auto!"

Liider, et saada mängijatele võimalikult kaugele seljaga. Ja mängijad rivistuvad ja hakkavad juhi märguandel tema poole liikuma. Sõna "start" võib olla signaaliks. Mängijate ülesanne on joosta nii kiiresti kui võimalik liidri juurde ja puudutada tema selga. Kuid mängijate liikumise ajal võib peremees igal hetkel ja mitu korda öelda fraasi: "Stopp, auto !!!". Ja kõik mängijad peavad paigal külmuma. Juht võib ümber pöörata ja vaadata, kui ta märkab, et keegi liigub või naeratab, siis seda mängijat karistatakse. Ta peab liikuma viis sammu tagasi või naasma oma algasendisse (olenevalt distantsist). Pärast seda alustab juht mängu uuesti ja võib selle igal ajal uuesti katkestada. Võitnud mängijast saab liider.