Treeni tuju tõstmiseks, väsimuse leevendamiseks. "Rõõmsate kohtumiste hommik" (rõõmu andvad mängud)

SEGISTID -
MÄNGUD (HARJUTUSED) MEELEOLU TÕSTMISEKS,
psühholoogilise barjääri eemaldamine,
TUTTAV

CATERPILLAR
Rühm läheb järjekorda. Iga rühm annab oma käe seljale. Selleks sirutavad mängijad jalad õlgade laiuselt laiali ja annavad käe jalge vahele tagasi. Samas võtavad kõik ka eesolija käest kinni. Grupp hakkab tagasi liikuma. Sel juhul hakkab selg põrandale lamama. Grupp liigub tagasi, kuni kõik on põrandal. Seejärel palutakse rühmal vastupidises järjekorras naasta algasendisse.

KINGATEHAS
Kõik võtavad jalanõud jalast ja asetavad need ringi keskele, iga osaleja paneb jalga kaks erinevat kinga ja proovib jalga paarisjalatsites jala kõrvale panna.

SEE ON MINU NINA
Mida sa ütled inimesele, kes näitab küünarnuki poole ja ütleb: "See on minu nina?" Noh, võite osutada oma peale ja öelda: "Kas see on minu küünarnukk?" siis ilmselt näitab ta mulle oma jalga ja ütleb "See on minu pea!" See on uus käe-silma koordinatsioonimäng ja test, mis näitab, kui kaua suudate vastu pidada, nimetades kehaosi, mida teie partner on just näidanud ja osutades samal ajal teisele kehaosale.

MÄNGUD
Varjujuht. Üks mängijatest lahkub ruumist. Ülejäänud meeskonnaliikmed valivad "juhi", kes määrab rühmale kõik liigutused ja muudab neid mõne aja pärast. Uustulnuka ülesandeks on määrata "juht". Õnne korral läheb "liider" ise uksest välja ja mängu korratakse uue "juhiga".

MITTE KUNAGI
Grupi liikmed avavad oma peopesad ja ütlevad kordamööda: "Ma pole kunagi… (midagi teinud)." See, kes kavandatud toimingu tegi, painutab sõrme. Mäng aitab üksteist tundma õppida.

LOOMAAED
Grupi liikmed seisavad ringis ja hoiavad üksteise kätest kinni. Juht ütleb kõigile looma nime. Selle peale hüüab peremees valjuhäälselt ühte nime. Selle nimega poisid peaksid oma jalgu pingutama. Ülejäänud peavad neid hoidma. Parim efekt saavutatakse ühe neist suure kogusega.

SÕLMMED
Rühm seisab ringis ja sirutab käed keskele. Pärast juhuslikku kätelööki kutsutakse seltskonda ringikujuliselt ümber pöörama, et lähedal seisavad inimesed, käed kinni.

PUUVILJAD
Rühm seisab ringis. Igaüks valib endale puuviljanime, mis algab oma nime esitähega. Soovitatakse vahetada selliseid fraase nagu "Õun armastab apelsini". Pärast seda peaks "oranž" nimetama uue paari. Kui seda ei juhtu ja juhil õnnestub "apelsini" puudutada, vahetavad nad kohta.

TUTTI FRUTTI
Meeskond jaguneb kaheks või enamaks rindeks ja valib endale nime – puu. Üks inimene seisab keskel ja räägib loo. Niipea, kui ta kasutab mõnda rindenimedest, peavad selle rinde liikmed omavahel vahetama. Kui hääldatakse "Tutti-frutti", peaksid kõik rinde liikmed kohta vahetama.

WAND
Meeskond istub ringis ja hakkab mõnda eset ümber laskma, hoides seda erinevate kehaosadega, muutes neid. Kukkumisel algab mäng otsast.

TRUMMID
Rühm istub ringis. Rühmaliikmed panevad peopesad põlvedele mõlemapoolsete naabrite poole. Rühm alustab plaksutamist kindlas suunas – käest käest, põlvedel lamamise järjekorras. Topeltlöögiga on suund vastupidine. See, kes tegi vea, eemaldab käe.

MAPJA
Rühm seisab ringis. Käed on selja taga kinni. Samal ajal on vasak käsi küünarnukist kõverdatud ja hoiab vasakpoolse naabri paremat kätt. Väljastpoolt ringi liikudes valib juht vaikselt "tapja", puudutades tema õlga. "Mõrvar" surub naabri kätt N korda. Naabrimees vajutab järgmised N-1 korda jne. See, kes saab viimase käepigistuse, loetakse surnuks ja lahkub ringist. Rühma ülesanne on üksmeelselt välja selgitada "mõrvar". Kui katse ebaõnnestub, saadab "tapja" uue "impulsi".

KOLETIS
„Teie ülesanne on viia kogu meeskond sellelt liinilt sinna. Sellisel juhul alustavad kõik juhi käsul samal ajal. Ja samal ajal võib kogu rühmal olla viis maapinnaga kiigepunkti.

"JALAD KÄTE"
Rühm läheb järjekorda. Igaüks paneb ühe käe eesoleva inimese õlale ja tõstab ühe jala. Teise käega tõstab tagumine esiosa jalga. Ülesanne on hüpata teatud kaugus ilma murdumiseta.

Kõik istuvad ringis nii, et üks tool on tühi. Juht on ringi keskel. Iga ringis istuv osaleja nimetab end mingiks loomaks. Tühjast toolist vasakul istuv osaleja plaksutab sellele parema käega ja nimetab mõne looma. See, kes kuulis tema valitud looma nime, peaks võtma tühja tooli. Osaleja, kellest paremal tool vabastatakse, peab sellele plaksutama ja nimetama teise looma. Juhi ülesanne on jõuda enne plaksutamist toolile istuda. Autojuhiks saab see, kellel polnud aega plaksutada.

"Spagetid, ketšup, Coca-Cola"

Rühm moodustab rongis ringi, hoides kinni eessõitja vööst. Kõik astuvad sünkroonis ja hääldavad sõnu: “Spagetid, ketšup, kokakoola” - 3 korda. "Spagettidel" - samm parema jalaga, "ketšup" - samm vasaku jalaga, "Coca-Cola" - vaagna sünkroonne pöörlemine päripäeva. Mängu järgmine etapp on astuda ringi, võtta ees seisva inimese vöökoht ühest läbi. Samad sõnad hääldatakse samade liigutustega. Järgmises etapis astuge ringi ja võtke 2 inimese järel ees olev inimene.

"Krokodill"

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda. Iga meeskond arvab omakorda ära filmi nime (sõna, fraas jne), helistab ühele vastasmeeskonna mängijale, ütleb talle seda. Mängija ülesanne on selgitada oma meeskonnale näoilmete ja žestidega, mida nad temalt on küsinud.

"Mul on naaber"

Mängimiseks läheb vaja väikest eset: sõrmust, võtit, nuppu, võtmehoidjat jne. Osalejad muutuvad ringiks, nende käed sirutuvad külgedele: vasaku käe peopesa on kulp, parema käe peopesa on selline, nagu hoiaksid nad midagi sõrmedega. Korrates samaaegselt sõnu: "Mul on naaber", kannavad kõik mängijad väikese eseme oma vasakust peopesast parempoolse naabri vasakusse peopesa. Juhi ülesanne on ära arvata, kellel see peos on.

"Ma olen madu"

Osalejad seisavad ringis läbi ühe (poiss-tüdruk). Nõustaja alustab, astudes kellegi poole sõnadega: „Ma olen madu, madu, madu, ma rooman, rooman, rooman. Kas sa tahad olla minu saba?" Kui vastus on jah, siis pugeb küsija juhi jalge alla, tutvub ja võtab parema käega küsija vasaku käe läbi jalgade. Eitava vastuse puhul kõlab lause: “Aga sa pead!” Kõlab ja sidur lähebki. Seega muutub madu iga kord suuremaks ja suuremaks. Mäng jätkub seni, kuni kõik osalejad on omavahel liitunud.

"Santiki-ümbrised"

Osalejad muutuvad ringiks. Valitakse kaks juhti. Üks neist näitab mängutingimusi jälgides erinevaid liigutusi, mida kõik kordavad sünkroonselt, märkamatult vahelduvaid liigutusi (nimetagem teda tinglikult “tantsijaks”). Teine juht viiakse teise tuppa, tema ülesandeks on määrata "tantsija". Mäng algab kõigi osalejatega sõnadega: "Santiki-wrappers-limpopo". Seejärel näitab "tantsija" erinevaid liigutusi, rühm kopeerib neid, korrates endiselt sõnu: "Santiki-wrappers-limpompo". Juhi ülesanne: kolmest katsest "tantsija" kindlaks teha. Samas saavad osalejad vaadata ükskõik kuhu, aga mitte “tantsija” poole! Kui juht on ära arvanud, kes "tantsija" automaatselt juhi koha võtab. Mäng jätkub.

"Ti-i-i-o"

Osalejad seisavad ringis, iga osaleja vasak käsi on vasakpoolse naabri õlal, parem käsi parempoolse naabri vööl. Kõik osalejad, kõikudes kõigepealt paremale, seejärel vasakule, laulavad naljakat laulu:

Ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

Ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

Ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

Ti-i-i, ti-i-i, o-i-o.

I-o, I-o, ti-i-i, ti-i-i, ti-i-i-o,

I-o, I-o, ti-i-i, ti-i-i, o-i-o.

Kui nad ütlevad heli: "Oh! ', kaldu ette. Mäng jätkub, kuid nüüd laulavad nad üha kiiremini.

"Sõtku-sõtku tainast"

Osalejad seisavad ringis, hoiavad käest kinni ja kordavad üksmeelselt sõnu: “Sõtku, sõtku tainast, sõtku, sõtku tainast”, koondudes nii tihedalt kui võimalik. Sõnade all: "Puutage mull täis ja ärge lõhkege, puhuge mull täis ja ärge lõhkege!", hajuvad nad nii laialt kui võimalik, püüdes ringi murda. Ringi keskel seisavad kaks inimest, kelle sõlm on katki, ja nad on juba "sõtkutud". Ringis olijatel on õigus aidata seljaga "mulli" lõhkuda. Võidavad tugevad ja targad.

"4 sammu"

Osalejad seisavad ringis, ühendavad käed ja laulavad, järgides nimetatud liigutusi:

Neli sammu ees

Neli sammu tagasi

Tõmbame jalgu,

Plaksutame käsi

Me pilgutame silmadega,

Hüppame ringi.

Iga kordusega tempo kiireneb.

"Haav-lahtihaavatud"

Lõdvestame natuke.

Mähitud (mähkime käed enda ümber),

Keri lahti (laiutame käed külgedele).

Kokku pakitud

Keritud lahti.

Parempoolne naaber raputas (mähkime käed ümber parempoolse naabri)

Keritud lahti.

(ja nii edasi: naaber vasakul, ees, taga ...)

Töö grupis algab olenemata teemast töövõime kujunemise etapist, mille põhieesmärk on luua selline grupi õhkkond, selline “suhtekliima” ja iga grupiliikme seisund (tase avatus, usaldus, emotsionaalne vabadus, sidusus grupis), mis võimaldaks edukat tööd, sisuliselt edasi liikuda. Esitatud harjutusi saab kasutada ka tundide sisulise täienduse või muutmisena.

1. Harjutus "Jookstuled"

Sihtmärk - valmistada grupp ette eelseisvaks ühistööks ja luua sobiv keskkond.

Juhend: lapsed kirjutavad oma nime paberitükkidele ja kinnitavad selle riiete külge.
Pärast seda palub õpetaja ette kujutada, et oleme üks vanik, milles on sõidutuled, peate süütama oma tule, selleks peate ütlema oma nime ringis.

2. Harjutus "Minu nimi on ..."

Sihtmärk - tutvumine, pinge maandamine, piirangud, grupi ühtekuuluvuse suurenemine.

Juhend:ütle oma nimi ja tee mõni liigutus. Rühm kordab ühehäälselt kõigi väidet ja liikumist.

3. Harjutus "Tutvus".

Sihtmärk -

Juhend: igaüks ütleb omakorda oma nime ja positiivse rea, mis algab tähega, millega nimi algab. Näiteks: minu nimi on Tatjana – taktitundeline.

4. Harjutus “Tere!

Sihtmärk - tutvust, suurendada grupi ühtekuuluvust.

Juhend: jagada kolme rühma. Üks rühmitus on "eurooplased", teine ​​"aafriklased", kolmas "jaapanlased". Eurooplased tervitavad käepigistusega, jaapanlased kummardavad peopesad ja aafriklased teevad kohapeal põrgatades häält “uu”.

5. Harjutus "Kes ma hetkel olen?"

Sihtmärk- tingimuste loomine laste meeleolu ja töövalmiduse tuvastamiseks.

Juhend: lastel palutakse märkida, millise loomaga nad end hetkel seostavad. Peegeldus.

6. Harjutus "Plaksud"

Sihtmärk -

Juhend: seisa ringis, käsu peale, alustades esimesest, teeb iga osaleja järjest ühe plaksu. Plaksutused peaksid käima üksteise järel, me teeme ainult ühe plaksu. Esimene kord prooviversioonina, teine ​​kord.

7. Harjutus "Vihma tuju".

Sihtmärk - energiat andev treening, osalejate meeleolu tõstmine.

Juhend: Kujutagem ette, et tuju on vihmane.

a) Puudutage oma peopesadega naabri peopesasid ja kuulates juhiseid, koputage peopesadega, kujutades vihma.

Vihm on alanud ja koputab vaikselt kõnniteele... läheb aina kiiremaks... ja nüüd lähevad selle helid aina valjemaks, nüüd kogub see jõudu ja lööb kõnniteele veelgi tugevamini, nüüd peatub... ja aeglaselt lõppu.

b) Asetage parem käsi paremal istuva naabri põlvele ja vasak käsi vasakpoolse naabri põlvele. Kujutame ka vihma ...

8. Harjutus "Molekulid".

Sihtmärk -

Juhend:"Kujutage ette, et me kõik oleme aatomid, mis liiguvad juhuslikult, mõnikord ühinevad molekulideks. Ma helistan suvalisele numbrile ja teie ülesanne on ühineda vastavalt numbrile, mida kuulsite .

9. Harjutus "Aastaajad"

Sihtmärk - rühmaliikmete aktiveerimine, rühma sidususe suurendamine, õpilaste rühmadesse jagamine (sünnipäeva järgi).

Juhend:Ülesanne on ühineda rühmades ilma sõnadeta, vastavalt nende sünniaastaajale. Seega peaks olema 4 rühma: suvel, kevadel, sügisel ja talvel sündinud. Kasutage ainult mitteverbaalseid vahendeid.

10. Harjutus "Kasvu rivistus".

Siht- tingimuste loomine grupis koostööks, üksteisega suhtlemise oskuse arendamine,

Juhend: B palun seiske ringis, sulgege silmad. Sinu ülesandeks on kinnitud silmadega rivistuda. Rida saab vastavalt silmade värvile, juuste värvile, käte soojusele.

11. Harjutus "Lõbus harjutus" ... "(kasutatakse peamiselt noorematele õpilastele)

Sihtmärk -

Juhend: Kujutage ette, mida ma ütlen:

Olete ärganud kassipojad, sirutage oma käpad, vabastage oma küünised, tõstke oma koonu.

Ja nüüd me sirutame end nagu kaelkirjakud ...

Hüppame nagu känguru, et saada sama väledaks ja tugevaks.

Ja nüüd oleme pendlid, rasked kogukad, õõtsuvad küljelt küljele.

Nüüd muutugem tuules õõtsuvaks sügisleheks. Lendame nagu rebitud leht.

Hingame nüüd sügavalt sisse ja muutume õhupallideks, proovime üles hüpata ja õhku tõusta õrnalt ja sujuvalt.

Korjame lilli – kükitades.

12. Harjutus "Originaal"

Sihtmärk - meeleolu tõstmine ja rühmaliikmete aktiviseerimine.

Juhend: Kõndige oma algsel viisil diagonaalselt.

13. Harjutus "Tee kuju"

Sihtmärk - tingimuste loomine rühmas koostööks, meeleolu tõstmine ja rühmaliikmete aktiviseerimine.

Juhend: Kõik ringis. Käsu peale peate vaikselt, üksteisega rääkimata, seisma teatud viisil, nagu kuulete, nii et saate kujundi (kolmnurk, ruut, ring).

14. Harjutus "Kes kunagi ..."

Sihtmärk - emantsipatsioon, emotsionaalse stressi eemaldamine, eneseavamine.

Juhend: Grupi liikmed istuvad ringis. Koolitaja kutsub teatud tegevusi. Need, kes panid nad püsti tõusma, ja kõik teised plaksutavad nende eest. Näiteks. "Kes ronis puu otsa kassi päästma? Kes jäi närimiskummiga magama ja hommikul ärkas ning näris seda uuesti? Kes filmis nuttis? Kes tegi ise jäätist? Jne. kõik ringis võivad küsimuse esitada.

15. Harjutus "Krahv".

Sihtmärk -üksteist rühmas tunnetamise oskuse arendamine, grupi sidususe suurendamine.

Juhend: Nimetan numbreid. Kohe pärast numbrile helistamist peaks püsti tõusma täpselt nii palju inimesi, kui number kõlas (ei rohkem ega vähem). Näiteks kui ma ütlen "neli", peaksite neljakesi võimalikult kiiresti püsti tõusma. Nad saavad istuda alles pärast seda. Kuidas ma tänan. Peate ülesande täitma vaikides. Ülesande täitmise taktika tuleks välja töötada töö käigus, keskendudes üksteise tegevusele.

16. Harjutus "Istu nagu..."

Sihtmärk - emantsipatsioon, emotsionaalse stressi eemaldamine, eneseavamine.

Juhend: Istuge toolilt lahkumata nii, nagu istute:

esimees endine. komisjonitasud.

"Peksitud koer".

Kurjategija kais.

Pruut pulmas.

Astronaut skafandris.

17. Harjutus "Naerata nagu ..."(kasutatakse peamiselt noorematele õpilastele ja noorematele teismelistele)

Sihtmärk - emantsipatsioon, emotsionaalse stressi eemaldamine, eneseavamine.

Juhend: Naerata nii, nagu sa naeratad

Sa oled oma ema.

Koer omanikule.

Päike ise

Väga viisakas jaapanlane.

Kass päikese käes.

18. Harjutus "Katkine telefon"

Sihtmärk - tingimuste loomine usalduslikeks, kollektiivseteks suheteks, grupi sidususe suurendamiseks.

Juhend: juhile antakse fraas ja seejärel lastakse see ringiga ümber. Reeglina on see lõpus märgatavalt moonutatud, õpetaja võib järeldada, et sel viisil moondub inimestelt saadud teave ja sünnivad kuulujutud.

19. Harjutus "Üks - A, kaks - B"

Sihtmärk - meeleolu tõstmine ja rühmaliikmete aktiviseerimine.

Juhend: Esimene osaleja helistab numbrile ja teine ​​- tähestiku täht jne.

20. Harjutus "See on suurepärane!"

Sihtmärk - emantsipatsioon, emotsionaalse stressi eemaldamine, eneseavamine, enesehinnangu tõus.

Juhend:Õpilane tuleb ringi keskele ja räägib mis tahes oma omadustest, oskustest või annetest, / näiteks "Ma oskan tantsida", ma võin hüpata üle lompide jne / Vastuseks igale väitele vastavad ülejäänud koor "See on suurepärane!" Ja pöidlad pihku.

21. Harjutus "Puu"

Sihtmärk - emotsionaalse stressi eemaldamine, rühma jagamine meeskondadeks.

Juhend:- Palun makske eest: / öeldi puuvilja nime meeldejätmine /

Õunad.
Pirnid
ploomid
Virsikud
Banaanid.

22. Harjutus "Puuviljasalat".

Sihtmärk - vabanemine, emotsionaalse stressi eemaldamine, meeleolu paranemine.

Juhend:(Pärast puuviljadeks jagamist) - kutsun puuvilja nime ja kõik, kes sellesse kuuluvad, vahetavad kohti, kui ma ütlen "puuviljasalat", siis peaksid kõik puuviljad kohta vahetama.

23. Harjutus "Meie moto"

Sihtmärk - tingimuste loomine rühmas koostööks, meeleolu tõstmine ja rühmaliikmete aktiveerimine, eneseavamine.

Juhend:Ülesandeks on valida meeskonna kapten ja mõelda välja meeskonna moto, mis peegeldaks teie head tuju. Näiteks: "Päike paistab mulle, täna pole paremat päeva!"

24. Harjutus "Kirjutusmasin".

Sihtmärk - positiivsete emotsioonide arendamine, töö sidusus rühmas, meeskonna loomine.

(Tahvlile on postitatud fraas "Mul on hea tuju!".)

Juhend: Nüüd hääldame kogu tähestiku, kõik 33 tähte. Pidage meeles oma tähte, mille hääldate, kui arvutame, kelleks on tühik, punkt ja hüüumärk.

Seega oleme tähestiku tähed. Pakkumise trükime välja - tuju on suurepärane! Trükime nii: soovitud täht tõuseb püsti ja hääldab oma nime ning märgid, kui kord nendeni jõuab, plaksutavad käsi.

25. Harjutus "Kapsas"

Sihtmärk - positiivsete emotsioonide arendamine, positiivse emotsionaalse meeleolu loomine, meeskonna loomine.

Juhend: Pange kaptenile selga maksimaalne arv asju. Siis loeme kokku, kui palju asju sellel oli.

26. Harjutus "Leia oma kaaslane".

Sihtmärk - positiivsete emotsioonide arendamine, meeskonna loomine.

Juhend: Korraldaja jagab kaardid, millele on kirjutatud looma nimi. Nimed korduvad kahel kaardil. Silt peaks olema nähtav ainult kaardi saanud isikule.

Sinu ülesanne on leida oma partner. Samal ajal saate kasutada väljendusrikkaid vahendeid, te ei saa midagi öelda, teha "oma loomale" iseloomulikke hääli. Kui paar leitakse, ärge rääkige. Kui kõik paaristuvad, summeeritakse tulemused.

27. Harjutus "Daamid ja härrad"

Sihtmärk - lapsed tuvastavad teatud eelistused, suurendades rühma ühtekuuluvust.

Juhend: Vaadake seda, kes istub teie vastas. Nüüd paned silmad kinni ja lähed kõik koos korraga ja vahetad enda valitud inimesega kohta. Ärge avage silmi enne, kui olete maha istunud.

28. Harjutus "Komlimendid – komplimendid"

Sihtmärk - rühmaliikmete aktiviseerimine, õpilaste enesehinnangu tõstmine.

Juhend: Kaks kummastki soost teismelist seisavad ringi keskel ja teevad üksteisele kordamööda komplimente. Võidab see, kes teeb viimase komplimendi. Siis kutsutakse teine ​​paar.

29. Harjutus "Ringis loo jutustamine"

Sihtmärk - tingimuste loomine rühmas koostööks, meeleolu tõstmine ja rühmaliikmete aktiviseerimine.

Juhend: Peremees hakkab jutustama: “Kolya ja Miša on rinnasõbrad, nad läksid pärast kooli alati koos koju. Kuid ühel päeval ei oodanud Miša Koljat ja läks üksi koju. Ja asi oli selles, et ... ”Järgmine jätkub jne.

30. Harjutus "Kollektiivkonto".

Sihtmärk - tingimuste loomine rühmas koostööks, meeleolu tõstmine ja rühmaliikmete aktiviseerimine.

Juhend: Osalejad seisavad ringis, pea alla. Ülesanne on nimetada number järjekorras, täites 3 tingimust:

a) keegi ei tea, kes järgmisele numbrile helistab.

b) samal osalejal on võimatu nimetada kahte järjestikust numbrit.

c) te ei saa numbreid kokku kutsuda, see tähendab kahe või enama mängijaga. Sel juhul palub õpetaja kõike otsast alustada. Arutelu.

Sihtmärk: leevendada psühholoogilist stressi, uurida inimestevahelisi suhteid rühmas.

Psühholoogiliste mängude ja harjutuste läbiviimine rühmas nõuab juhilt teatud oskusi ja võimeid. Esiteks tuleb mängude valikul arvestada grupi psühholoogilise meeleoluga, pidevalt fikseerida osalejate meeleolumuutused, et õigeaegselt langetada otsus mängu peatamise kohta. Pärast harjutuse sooritamist on vaja rühmas läbi viia refleksioon.

1. "Kloun"

Selle mängu läbiviimiseks peate jagunema 2-3 meeskonnaks ja valmistama ette 2-3 kasti tikke. Täpsemalt pole vaja kogu kasti, vaid ainult selle ülemist osa. Sisemine, sissetõmmatav osa koos tikkudega saab kõrvale panna.

Mängu alustamiseks rivistuvad kõik meeskonnad kolonni, esimene inimene paneb kasti ninale. Mängu põhiolemus on anda see kast ninast ninani nii kiiresti kui võimalik kõigile meeskonnaliikmetele, samal ajal kui käed peaksid olema selja taga. Kui kellegi kastid kukkusid, alustab meeskond protseduuri uuesti.

Seega võidab meeskond see, kes kasti edastamise kiiremini lõpule viib.

2. "Õun"

See mäng hõlmab jällegi eseme ülekandmist kahe või enama meeskonna poolt. See objekt on õun ja peate seda hoidma lõua ja kaela vahel. Käed selja taga, nii et ... alustame!

Kui teil pole õuna käepärast, võite sama hästi kasutada apelsini või tennisepalli.

3. "Sandaal"

Selle mängu jaoks peate organiseerima vähemalt kolm meeskonda. Võistkonnad rivistuvad samal joonel asuvatesse kolonnidesse, olles eelnevalt jalanõud jalast võtnud. Pärast võistkondade rivistamist kogub nõustaja kõik lastejalatsid kokku, viskab need hunnikusse ja segab. Juhtidele antakse juhised: "See on väike lõbus teatejooks. Nüüd peab igaüks omakorda jooksma selle hunniku juurde, panema jalanõud jalga ja jooksma jalanõudes oma meeskonna juurde, andes teatepulga edasi järgmisele. . Võidavad need, kes oskavad kiiresti kingi jalga panna!"

4. "Tukaan"

Tukaan on kala, mida kalurid sageli pikkade köite külge nöörides kuivatavad. Nüüd "nöörime" nagu tukan pika, umbes 15 m pikkuse nööri otsa, mille ühte otsa seotakse männikäbi. Kõik võistkonna liikmed peavad selle põrutuse läbima kõikidest riietest ülalt alla, andes põrutuse üksteisele edasi. Loomulikult võidab see võistkond, kelle viimane liige on kõigist võistkondadest esimene, kes tõmbab püksisäärest välja männikäbi, mille külge on seotud viisteist meetrit köit.

5. "Tangle"

Sama köis on seotud rõngasse. Juht lahkub ruumist või pöörab ära ja ülejäänud, kahe käega köiest kinni hoides, lähevad sassi, moodustades elava palli, mille juht peab lahti harutama. Tema ülesanne on uuesti ring moodustada.

6. "Hüppa ilma langevarjuta"

Selles mängus seisavad neli paari osalejaid tooli ühel küljel vastamisi, käed risti, nagu soovitatakse haavatute kandmisel. Teine mängija, kes hakkab "hüppama", astub neile toolil seljaga. Ta seisab tooli serval ja kukub tagasi nagu vahapulk. Risti kätega taga seistes tabab teda 8 inimest. Sensatsioonide teravus ja seltsimehe vahelejäämise edu haaravad ja köidavad poisid. Hirm, et nende sõber võib lüüa, paneb kutid teineteisest kõvasti kinni.

7. "Cooni ringid -1"

Kogu seltskond, kinnisilmi, hoiab kinni köierõngast. Käsu peale peate joonistama kindla kujundi - kolmnurga, ruudu jne.

8. "Viska sõrmedele"

Kogu rühma jaoks peate "üks-kaks-kolm" jaoks sellised numbrid oma sõrmedele välja viskama, et nende summa oleks võrdne juhi antud arvuga. Harjutust korratakse kuni tulemuseni.

Rühm peab loendama kuni N-ni (kas osalejate arvuga võrdne või suurem), iga numbri ütleb ainult üks inimene. Te ei saa kokku leppida, kes mida ütleb. Niipea, kui mitu inimest hääldavad numbrit korraga või keegi ei häälda pikka aega, algab loendamine algusest. Valikuline reegel: iga inimene peab ütlema vähemalt ühe numbri.

Rühm peab loendama arvu järgi (kas võrdne või suurem arv osalejaid) ja iga numbrit peaks rääkima ainult üks inimene. Te ei saa kokku leppida, kes mida ütleb. Niipea, kui mitu inimest hääldavad numbrit korraga või keegi ei häälda pikka aega, algab loendamine algusest. Valikuline reegel: iga inimene peab ütlema vähemalt ühe numbri.

11 . Kaks inimest seisavad seljaga üksteise poole. Peate koos maha istuma ja koos püsti tõusma. Sama asi – seistes vastamisi ja käest kinni hoides ja tahapoole nõjatudes. Harjutuse variant on mitmest inimesest koosnev rühm, kes seisab ringis.

12. "Sõlm"

Iga rühma liige hoiab kinni köiest. Ülesandeks on köis sõlme siduda. Kätest lahti lasta ei saa, liikuda saab ainult mööda köit (kui keegi laseb kätest lahti, algab harjutus algusest). Variant – siis samade reeglitega seotud sõlm lahti. Võimalus on liidri poolt seotud sõlm lahti teha.

13. "Taldrikud - 1"

Rühmale antakse mitu taldrikut. Rühm peab vaibale astumata taldrikud sellest läbi minema. Tingimus: igal taldrikul peab alati olema vähemalt üks jalg. Muidu võetakse taldrik ära.

14. "Sipelgate jälg"

Rühm on jagatud kaheks osaks ja seisab pikal laual mõlemal pool keskosa. Ülesanne on kahel alagrupil omavahel kohad vahetada. Kui keegi astub maapinnale või puudutab maad, algab harjutus algusest.

15. "Vaip"

Kogu seltskond seisab matil. Peate selle teisele küljele pöörama. Kui keegi astus põrandale, algab harjutus algusest.

16. "Nöör käte jaoks"

Nöör tõmmatakse rühma kõige pikema inimese vööst allapoole. Rühm seisab käest kinni hoides. Ülesanne on, et kõik mööduksid üle nööri ilma seda tabamata. Märkus: selleks, et rühmatöö saaks edasi minna, tuleb kas kehtestada reegel, et hüpata ei tohi, või tutvustada "pimedaid", "tumma" inimesi.

17. "Taldrikud ringis"

Taldrikud on paigutatud ringikujuliselt, nende arv võrdub osalejate arvuga. Ilma põrandale astumata on vaja, et kõik hüppaksid üheaegselt ringi taldrikult taldrikule. Taldrikud on sellise suurusega, et igaühele mahub ainult üks inimene.

18. Kaheksajalg

Rõnga külge seotakse pikad köied ja rõngasse asetatakse tennisepall. Ülesanne on kanda palli ümber kolonni ilma seda maha kukkumata (kanda üle väljaku). Võimalus: suures rõngas õhupall.

19. "Sünkroonne, sünkroonist väljas"

Käsu saanud rühm tõstab käed, seejärel peab ilma käsuta need samaaegselt langetama. Sama saab teha ka toolidega: sõnagi lausumata seiske vaikselt koos, kõndige ümber tooli (sünkroonselt) ja istuge samal ajal maha. Kui liigutust ei sooritata sünkroonselt, sooritatakse ülesanne uuesti.

20. "Mootor"

Kolmik koosneb juhist, rongist ja rongist. Vedur seisab esimesena, silmad kinni. Juht seisab kolmandana ja juhib rongi. Kõik hoiavad vööst kinni seisja ees. Pöörake paremale, vasakule, pidurdamine toimub vööl kätt surudes. Mõne aja pärast rollid vahetuvad ja mäng jätkub. Mängu mängitakse vaikuses.

Lõpus on arutelu, kellele milline roll meeldis (juht, järgija, info edastamise vahendaja).

21. "Pime mees ja teejuht"

Kõik seisavad ringis, arvestavad esimese või teisega ja jagunevad paaridesse. Paarides seiske üksteise kõrval. Ees olija sulgeb silmad, partner paneb käed vööl ja hakkab juhi käsul teda mööda tuba ringi juhtima. Mõne aja pärast vahetavad partnerid rollid ja mäng jätkub.

22. "Toll"

Saatejuht: "Teen ettepaneku harjutada vaatlemist, oskust analüüsida teise inimese käitumist. Seega on meie grupp lennukilennule minevad reisijad. Üks neist on salakaubavedaja, kes üritab lennukist välja võtta unikaalset ehet. riik.

Niisiis, kes tahab saada tolliametnikuks?

Kes selle rolli võtab, lahkub. Üks rühmaliikmetest peidab eseme ära, misjärel lastakse "tolliametnik" sisse. temast mööda

"reisijad" mööduvad ükshaaval, salakaubavedaja selgitamiseks tehakse kolm katset.

23. "Koletis"

Me kõik tunnistame oma puudusi. Aga kas need on tõesti nii hirmutavad, kui järele mõelda? Kujutage ette, et meie ringi keskel on kard – ebasümpaatne, umbes nagu nad panid selle aeda

linnud eemale peletada. Sellel on kõik omadused, mida peame oma puudusteks.

Kõigepealt nimetavad kõik kordamööda erinevaid puudujääke: "Hirmuti nii ja naa" ja siis igaüks meist ütleb, mis on need head omadused, mis

nimetati, kuid mitte nende omaduste kohta, mida ta ise nimetas, vaid nende kohta, mida teised nimetasid.

Harjutuse lõpus räägitakse nende omaduste "plussidest" ja "miinustest".

24. "Seisa ringis"

Kõik osalejad kogunevad juhi ümber tihedasse rühma. Tema käsu peale sulgevad nad silmad ja hakkavad suvaliselt suvalises suunas liikuma, samal ajal kui kõik sumisevad nagu mesilased, kes koguvad mett. Mõne aja pärast lööb peremees käsi, kõik vaikivad hetkega ja tarduvad signaali tabamise kohas. Pärast seda plaksutab peremees kaks korda käsi. Silmi avamata ja kedagi käega puudutamata püüavad osalejad end ringi rivistada. See toimub täielikus vaikuses. Kui kõik mängus osalejad oma kohad sisse võtavad ja peatuvad, plaksutab juht kolm korda, kõik avavad silmad.

25. "Loe kümneni"

Kõik seisavad ringis, üksteist küünarnukkide ja õlgadega puudutamata. Juhi märguandel sulgevad kõik silmad, langetavad nina ja proovivad teha seda, mida kuueaastased oskavad: lugeda ühest kümneni. Kuid trikk on selles, et kõik loevad koos. Mängul on üks reegel: iga numbrit peab rääkima ainult üks inimene. Kui kaks inimest ütlevad numbri, algab loendamine algusest. Tehakse mitmeid katseid. Liider saab grupiga kihlveo teha. Juhtunu analüüsi lõpus.

26. "Reastage kõrguse järgi"

Kõik seisavad tihedas ringis, sulgevad silmad-suud, st. saada kurdiks ja pimedaks. Juhi käsul peaksid nad rivistama kõrguse järjekorras. Kui kõik võtavad kohad sisse ja peatuvad, annab juht märku ja kõik avavad silmad. Saate teha mitu katset korraga.

27. "Sünnipäevad"

Kõik mängijad sulgevad silmad (parem on kasutada sidemeid) ja muutuvad kurtideks-pimedaks-tummiks. Nende ülesandeks on oma sünnipäevade kalendrisse ritta seada. Liivi juht peaks olema inimene, kes on sündinud näiteks 1. jaanuaril ja viimane peaks olema keegi, kes on sündinud detsembri lõpus. Enne mängu lepivad nad kokku, et mugavam on alustada “vestlust” oma sünnikuu väljakuulutamisega ja seejärel leppida kokku kuupäev. Kui rivi on rivis, teevad kõik silmad, suu ja kõrvad lahti ja ütlevad oma sünnipäeva.

Harjutust saate korrata paar korda.

28. "Loo silmside"

Kõik mängijad seisavad ringis, vastamisi, "vaikige", langetavad pead ja vaatavad oma kingade varbaid. Juhi märguandel tõstavad kõik silmad ja vaatavad ühte ringis seisvat inimest. Kui kaks silma kohtuvad, lähenevad nad üksteisele, sirutavad käed (kallistavad). Rühma ülesanne on moodustada korraga võimalikult palju paare.

29. "Tunnete edasiandmine puudutusega"

Üks osalejatest seisab ringi keskel ja sulgeb silmad. Ta teab, et nüüd tulevad ülejäänud osalejad kordamööda tema juurde ja proovivad puudutusega edasi anda üht neljast tundest: hirm, rõõm, uudishimu, kurbus. Juhi ülesanne on puudutusega kindlaks teha, mis tunne temasse edastati.

30. Hordide rünnak hüljatutele

Kõik mängijad on jagatud kahte meeskonda: Horde ja Forsaken.

Eraldunud seisavad ringis, näoga väljapoole, ja sukelduvad endasse, loobuvad välismõjudest, tarduvad, tarduvad. Hord peab lahti külmuma, tekitama hüljatute reaktsiooni.

Hordide piirangud: te ei tohi hüljatuid puudutada ega neile kõrva karjuda.

Piirangud hüljatutele: te ei saa silmi langetada ega peita, peate vaatama otse.

Mäng algab "viie" juhtimise arvelt. Jätkub 1-2

minutil, siis vahetavad meeskonnad rolle. Võidab meeskond, kes suudab ettenähtud aja jooksul rohkem inimesi "lahti külmutada".

31. "Kuldne ja must tool"

Kõik istuvad ringis, mille keskel on tool. Sellele toolile võib istuda igaüks ja kui ta tellib kuldse tooli, siis kõik räägivad ainult selle inimese headest omadustest. Kui inimene tellib Musta tooli, räägivad kõik tema nõrkustest, puudustest.

Reeglina soovib enamik inimesi istuda Mustal Toolil, kuid mängu on soovitatav alustada Kuldsest Toolist. See, kes tahab enne välja minna, valib järgmise mängija.

Harjutust saab mitmekesistada, tooli värvida ja siis räägitakse inimesest mahult, igast küljest.

Seda harjutust saab teha siis, kui meeskonnaliikmed tunnevad üksteist piisavalt hästi.


JUHTMÄNGUD

Identifitseeritud liider võib saada peamiseks lüliks juhi ja grupi suhete ahelas.

1. "köis"

Selle mängu mängimiseks võtke köis ja siduge selle otsad nii, et moodustuks rõngas. (Nööri pikkus sõltub mängus osalevate laste arvust.)

Poisid seisavad ringis ja võtavad kahe käega köie, mis on ringi sees. Ülesanne: "Nüüd peavad kõik silmad sulgema ja silmi avamata, nöörist lahti laskmata ehitama kolmnurga." Esiteks on paus ja kuttide täielik passiivsus, seejärel pakub üks osalejatest välja mingi lahenduse: näiteks maksta ära ja siis seerianumbrite järgi kolmnurk ehitada ning seejärel tegevusi suunata.

Selle mängu praktika näitab, et tavaliselt võtavad need funktsioonid üle juhid.

Mängu saab jätkata, raskendades ülesannet, ja kutsuda poisse üles ehitama ruut, täht, kuusnurk.

2. "Karabas"

Järgmine sarnane mäng on mäng "Karabas". Mängu läbiviimiseks istuvad lapsed ringi, nende juurde istub nõustaja, kes pakub mängu tingimusi: "Poisid, te kõik teate Pinocchio lugu ja mäletate habemega Karabas-Barabast, kellel oli teater. Nüüd olete kõik nukud. Ma ütlen sõna "KA-RA-BAS" ja näitan väljasirutatud kätele teatud arvu sõrmi. Ja te peate ilma nõusolekuta toolidelt tõusma ja nii palju inimesi kui mina näita mu sõrmi. See mäng arendab tähelepanu ja reaktsioonikiirust.

See mängutest nõuab kahe nõustaja osalemist. Ühe ülesanne on mängu läbi viia, teise ülesanne on hoolikalt jälgida poiste käitumist.

Enamasti tõusevad üles seltskondlikumad, juhiks pürgivad poisid. Need, kes tõusevad üles hiljem, mängu lõpus, on vähem sihikindlad. On neid, kes kõigepealt tõusevad ja siis istuvad. Nad moodustavad "õnneliku" rühma. Asjatundmatu on salga rühm, kes üldse püsti ei tõuse.

3. "Suur perefoto"

Seda mängu on kõige parem mängida korraldusperioodil juhi tuvastamiseks, samuti vahetuse keskel ning kasutada oma meeskonnas visuaalse materjalina.

Tehakse ettepanek, et poisid kujutaksid ette, et nad on kõik suur pere ja kõiki tuleb perealbumi jaoks koos pildistada. Peate valima "fotograafi". Ta peaks kogu pere pildistamiseks korraldama. "Vanaisa" valitakse esmalt perekonnast, ta võib osaleda ka "perekonna" liikmete korrastamises. Lastele enam seadeid ei anta, nad peavad ise otsustama, kes olla ja kus seista. Ja sa ootad ja vaatad seda lõbusat pilti. "Fotograafi" ja "vanaisade" rolli võtavad tavaliselt juhiks pürgivad poisid. Kuid siiski pole välistatud juhtimiselemendid ja muud "pereliikmed". Teil on väga huvitav jälgida rollide jaotust, aktiivsust-passiivsust asukoha valikul.

See vahetuse keskel mängitav mäng võib avada teile uusi liidreid ja paljastada rühmades meeldiva-ei meeldi süsteemi. Pärast rollide jaotust ja "pereliikmete" paigutust loeb "fotograaf" kolmeni. “Kolme!” arvelt Kõik koos ja väga kõva häälega “juust” karjuda ja üheaegselt käega plaksutada.

Siin on veel üks juhi tuvastamise võimalus, mis koosneb mitmest mängust. Selleks jagatakse poisid kaheks või kolmeks võrdse osalejate arvuga meeskonnaks. Iga meeskond valib endale nime. Juht pakub tingimusi: "Nüüd täidetakse käsud peale I käsklust" Alusta! ". Võitjaks loetakse meeskond, kes täidab ülesande kiiremini ja täpsemalt." Nii loote võistlusvaimu, mis on poiste jaoks väga oluline.

Niisiis, esimene ülesanne. Nüüd peaks iga meeskond ütlema ühe sõna üheskoos. "Alusta!"

Selle ülesande täitmiseks peavad kõik meeskonnaliikmed kuidagi kokku leppima. Just need funktsioonid juhiks pürgiv inimene endale võtab.

Teine ülesanne. Siin on vaja, et pool meeskonda tõuseks kiiresti püsti ilma milleski kokku leppimata. "Alusta!"

Selle mängu tõlgendus on sarnane mängu "Karabas" tõlgendusega: grupi aktiivsemad liikmed tõusevad püsti, sealhulgas juht.

Kolmas ülesanne. Nüüd lendavad kõik meeskonnad kosmoselaevaga Marsile, kuid lendamiseks peame meeskonnad võimalikult kiiresti organiseerima. Meeskonda kuuluvad: kapten, navigaator, reisijad ja "jänes". Kes siis kiirem on?!

Tavaliselt võtab juht jälle korraldaja funktsioonid, kuid rollide jaotus toimub sageli nii, et juht valib endale "jänese" rolli. Seda võib seletada tema sooviga kanda ülema vastutus kellegi teise õlule.

Neljas ülesanne. Lendasime Marsile ja meil on vaja kuidagi majutust Marsi hotellis ja seal on ainult kolmene tuba, kaks kahekohalist ja üks ühene tuba. Peate võimalikult kiiresti laiali jagama, kes millises toas elab. "Alusta!"

Pärast selle mängu mängimist näete oma meeskonnas mikrorühmade olemasolu ja koosseisu. Ühekohalised toad lähevad tavaliselt kas varjatud, tundmatutele juhtidele või "heidikutele".

Pakutav ruumide ja nendes olevate ruumide arv on tehtud 8-liikmelise meeskonna jaoks. Kui võistkonnas on osalejaid rohkem või vähem, siis mõelge tubade ja tubade arv ise välja, kuid tingimusel, et on kolmekohalised, kahekohalised ja üks üksik.

See tehnika annab teile meeskonnas üsna täieliku juhtimissüsteemi. Saate selle lõpetada mõne meeskonna loomise mänguga. (vaata allpool)

Tuleb märkida, et juhtimise peamised liigid on emotsionaalne ja intellektuaalne juhtimine. Koondises ei ole viimasel kohal liider-korraldaja. Kes teie üksust juhib, ei sõltu mitte ainult isiklikest sümpaatiatest, vaid ka tegevuse tüübist, üksuse elusuunast antud vahetuses.


MÄNGUD – KÜSITUSED

Sihtmärk: võtke pinge maha ja naaske tööle. Viigimängud erinevad kõigist mängudest selle poolest, et neid saab ühe meeskonnaga mängida ainult üks kord. Oma sisult on naljamängud omamoodi mõistatus-nali, mille lahendamise järel saavad osalejad aru, et nendega tehti nalja.

1. "Kas olete kummitust näinud?"

Mängijad rivistuvad õlg õla kõrval, liider seisab esimesena. Ta esitab tema kõrval seisvale mängijale küsimuse, millele ta vastab etteantud skeemi järgi:

Kas olete kummitust näinud?

Seal (juhendaja tõstab parema käe) Mängija kordab dialoogi ja žesti järgmise mängijaga ja nii kuni lõpuni. Teist korda tõstab juht sõnu muutmata vasaku käe, kolmandal korral kükitab ja sirutab vasaku jala ette. Samuti istub kogu kett väljasirutatud kätega õlg õla kõrval ja juht lükkab enda kõrval istujat. Kogu meeskond langeb ketti.

2. "Kas sa tead Jacekit?"

Veel üks versioon mängust "Kas olete kummitust näinud?" Soovijad, 8-10 inimest, rivistuvad kolonni ja pigistavad oma õlgu väga tihedalt. Saatejuht kohaneb esimesega ja küsib: "Kas sa tead Jacekit? Jacek on selline!" Ja näitab, sirutades käed pea tasemele. Esimene küsib teiselt: ja kordab juhi liigutust. Teine - kolmas jne. Pealegi jäävad käed samasse asendisse. Seejärel alustab juht uuesti ringi, kuid käed jäävad kõhu tasemele. Korrake uuesti - käed põlve kõrgusel. Ja lõpuks puudutavad käed peaaegu põrandat. Kui kõik on nii ebamugavas asendis, ütleb saatejuht: "Kas sa tead Jacekit? Jacek on selline!" Ja nende sõnadega surub ta kehaga tugevalt esimest mängijat.

3. "Detektiiv"

Ühele mängijale öeldakse, et nüüd mõtlevad kõik välja mingisuguse detektiiviloo ja ta peab selle ära arvama, samal ajal kui temalt saab esitada küsimusi, millele saab vastata ainult "jah", "ei", "ei. tea”. Pärast reeglite selgitamist palutakse mängijal uksest välja minna.

Süžeed pole välja mõeldud, lihtsalt kui mängija küsimus lõpeb täishäälikuga, siis kõik vastavad "jah", kui kaashäälik - "ei", pehme märk - "ma ei tea". Mõne aja pärast koostab saatejuht ise detektiiviloo ja on selle üle väga õnnelik.

4. "Armastuslugu"

Teine versioon mängust "Detektiiv". Kaks soovijat – poiss ja tüdruk – viiakse kuuldeulatusest välja. Nõustaja ütleb, et nad mõtlevad nüüd oma armastusloo välja. Juhi naastes esitavad nad küsimusi, kui nende küsimuse viimases sõnas on viimane täht täishäälik, siis ring vastab: "jah!" ja kui - kaashäälik, siis - "ei!". Kui sõna lõpeb pehmete märkidega, siis ring ütleb: "me ei tea" ja "pole oluline", valikuliselt. Autojuhtidele antakse juhiseid: "Me mõtlesime välja armastusloo ilma sinuta. Seda peate välja selgitama küsimustega, mis annaksid ainult ühemõttelisi vastuseid: "jah", "ei", "me ei tea." Mida sa mõista, siis räägi. segaduses, vajavad nad veidi abi.Lõpuks tänab nõustaja autojuhte, et nad rääkisid kõigile oma "imelise armastusloo".

5. "Armastuse monument"

Kolm poissi ja kolm tüdrukut (arv ei ole piiratud) viiakse uksest välja. Kaks juhti ehitavad armastusele monumenti (poiss ja tüdruk)

Kolmas juht helistab ükshaaval kas tüdrukule või noormehele ja pakub:

Sa oled skulptor, sinu ees on savist valmimata Armastuse monument, sa pead selle lõpuni viima.

(mängija "skulpeerib" monumendi oma äranägemise järgi). Kui skulptor on töö lõpetanud, ütleb saatejuht:

Nüüd asendage tüdruk (poiss) oma loomingus.

6. "Hüpnoos"

Kõik istuvad ringis põlvili. Üks saatejuht kutsub kõiki "hüpnoosi" seansiks silmad kinni panema, ainult tema häält kuulama ja tema juhiseid järgima: "Kujutage ette, et kõnnite metsas kaunil lagendikul, kuuled lindude laulu. Tunned suve lõhna, päike pimestab sind.Näed, et keset lagendikku kasvab sarlakpunane lill, kummardad selle poole, kükitad.Tema kroonlehel märkad väikest kastepiiska, mis sind viipab ja sa, neljakäpukil seistes, püüad lakkuda eemaldage see oma keelega. Nüüd külmutage hetkeks."

Mängijad teevad kõike.

Esimene juht tuleb sel hetkel teise juurde ja ütleb:

"Seltsimees kindral, grupp otsingukoeri on jõudnud sihtkohta!"

7. "Fraasid"

Ma ütlen kolm fraasi üksteise järel, iga fraasi peate ühehäälselt kordama. Saad sa?

Ja ma arvan, et mitte. Kontrollime. Täna on hea ilm.

(korda)

Meile meeldivad lõbusad mängud (korda)

Kadunud, juba kadunud!

Aga sa ütlesid ainult kaks lauset.

Minu kolmas lause oli: "Kadunud, juba kadunud."

8. "Ma lähen telkima..."

Ringis öeldakse üks fraas: "Ma lähen telkima ja võtan kaasa ... (osaleja nimetab mis tahes asja)" Saab ka palli või mänguasja edasi anda. Juht ütleb, kes läheb matkale ja kes mitte. Põhimõte on see, et pärast seda fraasi peab mängija ütlema sõna "Palun" ja siis viib juht ta matkama. Mäng kestab seni, kuni kõik arvavad ära "salajase" sõna.

9. "Kes on Egiptuse eesel?"

Peremees siseneb tuppa ja küsib kõigilt: "Kes on Egiptuse eesel?". Kõik karjuvad kooris "mina", kuid juba salaja valitud "Egiptuse eesel" peaks seda kõige valjemini hüüdma.

Kui saatejuht arvab, siis ta jääb, kui ei, siis lahkub jälle uksest, et "eeslit" vahetada. Kui saatejuht aimab, siis nüüd nagu tahtmatult palutakse tal olla "Egiptuse eesel" ja ta peaks kõige valjemini hüüdma: "I !!!". Kui tuleb teine ​​juht ja küsib: "Kes on Egiptuse eesel?", siis kõik teesklevad, et hakkavad karjuma, kuid nad vaikivad, ainult esimene juht karjub.

10. "Metsik ahv"

See mäng on tuntud ka kui "Egiptuse eesel". Üks soovija viiakse saalist välja või lihtsalt üldringi asukohast eemale, et ta ülejäänut ei näeks ega kuuleks. Peremees ütleb: "Nii on kõik. Nüüd me torgime teda (teda). Ta tuleb tagasi ja me ütleme, et toimub kõige metsikumate ahvide sümpoosion ja ta peab välja selgitama, kes on metsikuim. Selleks me öelge, peate küsima: "Kes on siin kõige metsikum ahv?" Kõik karjuvad? "Mina! Mina!" Kahe katsega peate ära arvama, kes see ahv on. Ja kõige metsikum on see, kes karjub kõige kõvemini ja lööb rusikaga vastu rinda. Nii et kaks katset. Siin. Ta küsib ja meie karjuda. Pärast kahte katset näitab ta kellelegi. Me kõik oleme justkui üllatunud ja ütleme, et ta arvas õigesti. See, keda näidati metsikuima ahvina, kustub. Me mõtleme kellestki, tundub, et päriselt ja kui teine ​​saatejuht naaseb ja hakkab küsima, siis esimesel korral karjume ja teisel - hingame nutu peale sisse ja see saab selgeks. Kas küsimusi? Mäng kulgeb selle juhendi järgi. Hea eemaldada mitte üks, vaid kolm-neli inimest alguses.

11. "Astu üle kella"

Mitu kella asetatakse mängija ette üksteisest väikesele kaugusele. Seejärel seotakse mängijal silmad kinni ja palutakse kella kohal astuda. Võõrustajad juhendavad mängijat, et ta kogemata kella peale ei astuks, soovitavad, mida ta peab tegema, kuidas edasi.

Tegelikult eemaldatakse kõik kellad ja asetatakse uuesti, kui mängija on kogu distantsi läbinud.

12. "Pane oma nina tagasi"

Lehele joonistatakse nägu. Nina on plastiliinist. Seotud silmadega mängijale pakutakse see nina paika panna.

13. "MPS"

Korraldaja ülesanne on ära arvata grupis olev isik, esitades igale mängijale tema kohta küsimusi. Mängijad, vastates küsimusele, räägivad oma parempoolsest naabrist, sest. MPS tähendab "Minu õige naaber".

14. "Kaamel"

Seda tuleb teha väga ettevaatlikult, et teised ei kuuleks, mida naaber räägib. Siis seisab nõustaja keskel ja ütleb: "Kuula tähelepanelikult! Nüüd panen loomadele nimed. Võimalik, et mõnele ei pannud ma üldse nimesid, nii et jäta oma loom kindlasti meelde. Seega: Kass! Hobune! Kaamel!!! ".

15. "Jah-ei-jah"

Saalist kutsutakse kolm poissi ja kolm tüdrukut. Peremees jätab ühe vastassoo esindaja kuuest. Ja ülejäänud viiakse ära, et nad pealt ei kuulaks ja ei piiluks. Ülejäänud osalejaga lepitakse kokku, et ta vastab küsimusele järjestuses "Jah" - "Ei" - "Jah". Ja nii kolm korda kolme vastuse eest.

Koolitaja esitab järgmised küsimused:

Kas sa tead, mis see on?

Kas sa tead, milleks see on?

Kas sa tahad teada?

Esimeses seerias osutab saatejuht peopesale ja pärast nõustumist uurima, milleks see mõeldud on, raputab osaleja peopesa. Teises seerias osutab juhendaja õlale ja pärast 3. vastust kallistab õrnalt osaleja õlga. Kolmandas seerias näitab saatejuht huultele ja sirutab pärast 3. vastust oma huuled osaleja poole, nagu tahaks ta suudelda ning mängib siis huultel nagu väike. Pärast sõbralikku naeru istub saatejuht esikusse ja tema asemele tuleb 1. osaleja. Ja talle kutsutakse teine ​​vastassoo esindaja. Seega mööduvad omakorda kõik kuus osalejat.


TEATER

Teatrietendused, millest võtavad osa absoluutselt kõik rühma lapsed ja teevad kõike lihtsalt, rõõmsalt, edukalt, on loomulikult eksprompt. Eksprompt vabastab hirmust ebaõnnestumise ees, ekspromt lubab mitte olla näitleja, ekspromt tähendab hetkeloomet ja seetõttu ebatäiuslikku, puhastamata vormi, vigade, juhtumiste, naljakate olukordadega. Kõik eksprompt-stseenis osalejate ebaõnnestumised on eelnevalt õigustatud. Eksprompt: keegi ei valmistunud mänguks; keegi ei teadnud, mis on tema roll; ükski näitlejatest pole näitleja, seega on tema käitumine vaba, ta joonistab vaid tegelase tegevuse välja ja näitlejaoskusi temalt ei nõuta.

Ekspromtteatri juhiks on psühholoogiline ülesanne, kirjandusteoste lavastusega tegelev kooliteater (eetiline teater, draamastuudio jne) aga luuakse esteetiliste ja moraalsete ülesannete nimel. Ja psühholoogiline ülesanne seisneb õpilase psühholoogilises emantsipatsioonis, temas väärikuse tunde kujundamises.

Ekspromtteatri korraldamise meetod on äärmiselt lihtne. "Voice-over" tekst on koostatud, tavaliselt vapustav, fantastiline, detektiiv, nii et laval rulluvad lahti meelelahutuslikud sündmused. Seejärel fikseeritakse kõik etenduse tegelased, need on kaartidele märgitud. Need kaardid jagatakse etendusele tulnud laste vahel laiali ja kutsutakse kohe lava taha. Tegelaste tegemiste kohta infot kandva teksti kõlamise käigus ilmuvad näitlejad lava tagant ja esitavad kõike, millest "Voice-over" teatab.

On vaja, et lavastuses oleks palju tegevusi, mis asenduvad üksteisega, et sündmuste pööre oleks ootamatu ja sellest tulenevalt rõõmsameelne ja veidi naljakas. Näitlejad on inimesed ja loomad ja taimed ja asjad ja loodusnähtused, nagu tuul, valgustid, pilved.

Toome näite ühest lühinäidendist, mida erinevates koolides edukalt ja korduvalt eksprompt mängiti (suurtähe abil tähistame selle etenduse tegelasi).

"... Öö. Tuul ulutab, puud kõiguvad. Nende vahelt teeb teed mustlasvaras, ta otsib talli, kus hobune magab... Siin on tall. Hobune magab, ta näeb und midagi, ta keerab kergelt kabjad ja nohiseb õhukeselt.Temast mitte kaugel, Varblane istub ahvenal, ta uinub, mõnikord teeb ühe või teise silma lahti.Tänaval magab Koer rihma otsas... Puud kahisevad, müra tõttu pole kuulda, kuidas mustlasvaras talli astub. Siin haarab ta Hobusel valjast kinni... Varblane siristas murelikult... Koer haukus meeleheitlikult... Mustlane viib hobuse minema. omanik viib Hobuse talli.Koer hüppab rõõmust Varblane lendab ringi.Puud kahisevad ja tuul ulgub edasi...Peremees silitab hobust,visib talle heina.Peremees kutsub perenaise tuppa. maja.Kõik rahuneb.Koer magab.Varblane tukastab oma Seismisel,Hobune jääb magama,ta aeg-ajalt väriseb ja vaikselt nahutab...Eesriie!

Süžee ei tohiks olla teada lastele, publikule ega näitlejatele. Seega, olles mänginud ühte etendust, on vaja tekst uuesti luua teise etenduse jaoks. Me ei tohiks unustada uudsuse mõju lastele: süžeed peaksid olema erinevad, olema seotud inimese erinevate eluvaldkondadega ja üllatama lapsi iga kord. ootamatuid pöördeid tegevuse käigus.

Ekspromtteatri võimalustest laiemalt aimu saamiseks on siin veel üks tekst, mis on toeks laval mängitavatele tegevustele:

"... Meri. Meri on mures. On pidevas liikumises. Filosoof istub kalda lähedal Kivil. Ta läks mõtetesse, ei märka ümberringi midagi. Kõrvalt paistab, et ta uinub. Kuidas Hai ujus üles ja avas oma röövsuu, kavatsedes filosoofi ära süüa.Ta ei märka, kuidas lõbus delfiinide parv kurja hai merre ajab.

Filosoof istub mõtiskledes. Miski ei suuda teda elu mõtte mõtetest välja tuua. Ta on nii liikumatu, et ilmunud Kajakas võtab ta kivi järele ja istub pähe.

Kaldale ilmub Kaupmees Korviga. Ta veetis terve päeva turul kaupa müües. Väsinud, lohistades Korvi mööda liiva. Kaupmees näeb Kivil istuvat üksikut mehefiguuri ja liigub selle poole.

Meest märgates lendab Kajakas nutuga minema. Filosoof säilitab oma endise läbimõelduse.

Filosoofile lähenedes palub Kaupmees Korvi eest hoolitseda... Ta riietub lahti ja läheb Merre sukelduma.

Sel ajal ilmuvad kaldale kaks Jokkerit. Nad näevad, kuidas Filosoof on mõtetesse sukeldunud, jõuab vargsi riietega Korvi juurde. Nad võtavad ta üles ja jooksevad minema.

Kaupmees näeb, kuidas tema korv raha ja riietega varastatakse, ujub kiiresti kaldale ja hüüab: "Päästke!". Karje peale ärkab Filosoof ja tormab appi. Muidugi on inimese päästmine Filosoofile sama, mis kõrgeima väärtuse päästmine.

Kaupmees võitleb filosoofi vastu. Varsti on nad rannas. Naljamehed jooksevad aina kaugemale.

Kaupmees tormab mööda rannikut, anus filosoofi, et ta annaks talle mõneks ajaks riided, et naljamehed tabada. Filosoof vastab, et riietus pole elus kõige tähtsam, et see on ainult vahend, mitte eesmärk. Ja vajub jälle sügavale mõttele.

Kaupmees hüppab ringi, lööb Filosoofile selga, püüdes teda mõtetest välja ajada, põlvitab ja palub riideid...

Delfiinid saabuvad – arutage olukorda. Kajakas karjub, annab nõu alasti Kaupmehele. Filosoof. häirimatu.. Delfiinid ujuvad minema. Kajakas lendab minema.

Edasimüüja. riietab Filosoofi lahti, jookseb tema vara päästma.

Kivil on üksildane filosoof, kes on sukeldunud mõtetesse elu mõtte üle....

Kardin.

Ja edasi. üks tekst. Etendus kannab nime "Tee koju".

"... Küla, suvi, öö... Müra ja kisa, õõtsumine. Puud, tuul...

Mööda teed kõnnib külamees. Paremal on Tara... Äkki jookseb Aia tagant välja must Kass, jookseb üle tee Külamehe juurde, mõudab kõvasti.

Külamees karjub ehmunult... Kass tormab ühe puu juurde ja ronib kiiresti Puu otsa, istub seal ja vaatab Külameest.

Ka külamees on hirmul. Ta pöörab teist teed, et oma majale teisiti läheneda. kallis.

Puu tagant lendab välja öökull, kes karjub, hirmutab nii Elanikku kui Kassi. Mõlemad jälle karjuvad – kuidas. saab.

Õnnetu külamees läheb nüüd kolmandat teed pidi oma koju. Ta kõnnib ettevaatlikult, vaatab ringi, väriseb iga minut...

Lõpuks on tema maja näha. Meie kangelane. sirutab ukse avamiseks käe. Kummitus ilmub... "Ah, millal see kõik lõpeb?!" hüüab meie kangelane. Ja Tont tiirleb tema ümber. Külamees on meeleheitel, pani pea käte vahele ega otsi enam väljapääsu...

Armuke, meie kangelase naine, jookseb majast välja. Tal on käes rätik. Ta kiigutab rätikut, ajab kummituse minema. Ta peidab end Maja nurga taha.

Meie kangelane räägib armukesele, oma naisele, miks ta nii hirmul on... Kummitus nurga taga kordab tema sõnu, nagu kaja, hiilib aeglaselt uuesti meie kangelase juurde. Perenaine märkab tema liikumist, vehib rätikuga ja käsib ähvardavalt kummitusel kaduda ... Ta hakkab vastu. Kuid järsku kuskil kauguses, Maja taga, hüüdis Kukk ... Kummitus kaob igaveseks.

Perenaine lohutab oma meest, kutsub ta majja. Lubab head toitu. Mõlemad lahkuvad...

kardin"

Ja peale saab panna ka lastemuinasjutte ("Naeris", "Teremok", "Kivikana" jne).


Vene rahvamängud

Sihtmärk: oma rahva ajalooliste põhijoonte, traditsioonide assimileerimine ja kinnistamine, kogemuste edasiandmine põlvest põlve.

Traditsiooniliselt moodustab rahvakultuuri tohutu kompleksi lahutamatu ja kõige olulisema osa mängukultuur, mis hõlmab koos mängude endiga ka mänguvorme suhtluses, töös ja tunnetuslikus tegevuses. Enamikku rahvamänge saab kasutada ka tänapäeval.

1. "Vanaema laulab"

Kõik osalejad on jagatud kahte meeskonda. Mäng algab ühe meeskonna lauluküsimustega. Teine meeskond vastab sõnadega laulust. Ja kes siis kellele laulab.

2. "Jääkarud"

Mänguväljad on piiratud. Kõik mängijad liiguvad väljakul ringi, kaks juhti löövad käed ja tervitavad teisi. Kolmas liitub nendega, kui ta on salat, ning neljas ja kolmas moodustavad nende liidripaari.

Kõik mängijad jagunevad kahte rühma, mis on rivistatud kahes reas üksteise vastas. Mänguga kaasnevad järgmised sõnad:

Bojarid ja me oleme teie juurde tulnud.

Noored ja me tulime teie juurde.

Miks nad tulid?

Valime pruudi.

Kui armas sa oled?

Me oleme nii armsad.

Ta on meie loll.

Me õpime seda.

Mida sa õpetad?

Pletochka.

Ta hakkab nutma.

Me lohutame teda.

- Mida sa lohutad?

Oleme tema piparkoogid.

4. "Viga"

Üks seisab seljaga ja hoiab peopesast kinni, teised peksavad teda peopesal. Ta peab ära arvama, kes seda tegi.

5. "Kuningates"

Kuningas valiti, kõik teised mängijad olid teenijad.

Kuningas, kuningas, ma olen su sulane!

Miks sa mu sulane oled?

Ja mida iganes sa paned mind tegema, ma teen seda.

Suudle kuningat suule ja kõik puhastamiseks.

Sulane suudles kõiki. Seejärel täidab järgmine sulane veel ühe ülesande ja nii edasi, kuni tal igav hakkab.

6. "Seadista"

Tüdrukud istusid pingil ja mõtlesid omale paremat kohta

tema poisssõber. Tuli üks tüüp ja pidi oma koha ära arvama, kui arvas, siis jäi istuma, kui ei, siis plaksutasid kõik tüdrukud käsi ja ta lahkus. Mäng jätkus kuni kõik kohad olid hõivatud.

7. "Naabrile"

Kõik istusid paarikaupa. Kes jäi paarita, juhib.

Kas sa armastad oma ligimest?

Vaadake teda (paar suudleb).

Kui mitte armastust, siis peate kiiresti teise nime panema ja tema tüdruksõbraga kohta vahetama. Juht peab võtma suvalise koha.

8. "Vanaisa Mazai"

Juht lahkub. Mängijad otsustavad ise, mida nad tegid

koos. Juht saabub.

Tere vanaisa Mazai! Korvist välja.

Tere lapsed kullakesed. Kuhu sa lahkusid, mida tegid?

Kus me olime, seda me ei ütle, aga mis tegime, seda näitame. Mängijad näitavad, juht peab arvama.

9. "Kass ja kaltsud"

Juht on kass. Kõik ülejäänud on kohevad. Nad kükitavad maha ja kass peab ühe neist maha lööma. Hooratas peab pidama.

10. "Suitsutuba"

Nad möödusid süüdatud tõrvikust, kelle jaoks see kustus – suitsuruumist. Kui nad hammustatud kommi mööda lasid, siis kellel see otsa sai, oli ahne inimene. Mängu saatsid sõnad:

Kunagi oli seal suitsutuba,

Seal elas loll.

Nagu suitsetaja

Nagu loll.

Jalad on väikesed

Hing on lühike.

Ära sure suitsetajana

Ära sure lolliks.

Nagu suitsetaja

Nagu loll.

Jalad on väikesed

Hing on lühike.

Suitsutuba elab

Loll elab. Viimane teeb fantoomi.

11. "Aednik"

Juhtaednik tuleb välja ja kõik on ühel meelel, kes milliseks lilleks saab.

Juht ütleb järgmist:

Ma sündisin aednikuna, olin tõsiselt vihane, olin väsinud kõigist lilledest, välja arvatud ...

Mis sinuga juhtus?

Armunud.

Kelles? -AT...

Kui mängija lillele kiiresti nime ei pane, saab temast liider.

See vana vene mäng on nüüd tuntud kui "Katkine telefon". See hõlmab 5-10 inimest. Nad istuvad reas või poolringis. Üks mängijatest valitakse juhiks. Ta istub reas esimesena, mõtleb välja mis tahes fraasi ja sosistab selle vaikselt enda kõrval istuvale mängijale kõrva. Ta teavitab vaikselt järgmist mängijat jne. Siis läheb peremees selle juurde, kes reas viimasena istub ja küsib, mis talle edasi anti. Ta kordab kuuldut valjult.

Et paljastada, kes juhi fraasi esimesena moonutas, palub ta korrata, et kuulis mitte ainult seda, kes istub viimases reas, vaid ka teist otsast, kolmandast jne. Mängus osaleja, kes esimesena juhi sõnu moonutab, siirdatakse rea lõppu. Peremees istub vabale kohale. Uueks juhiks saab see, kes on nüüd järjekorras esimene.

1. Fraas on vaja edastada kõrva ja nii, et teised ei kuuleks. Kuid peate rääkima selgelt, ilma sõnu tahtlikult moonutamata. See, kes seda reeglit rikub, istub reas viimasena.

2. Sa ei saa uuesti küsida ja lolli rääkida.

13. Salki

Selle mängu süžee on väga lihtne: valitakse üks sõitja, kes peab järele jõudma ja väljakul laiali läinud mängijad maha lööma.

Kuid sellel mängul on mitu võimalust, mis muudavad selle reeglid keerulisemaks.

1. Märgistatud mängijast saab juht, samal ajal kui ta peab jooksma, hoides kinni kehaosast, mille jaoks ta märgistati. Esimene mängija, keda juht puudutab, saab ise liidriks.

2. Soolamängija peatub, sirutab käed külgedele ja hüüab: "Tee-tea-help out." Ta on "nõiutud". Teised mängijad võivad ta kätt puudutades "nõrjuda". Autojuht peab kõiki "lummama". Kiiremaks tegemiseks võib sõita 2-3 inimest.

14. "Peidus"

Juht seisab tinglikul kohal, silmad kinni. Seda kohta nimetatakse "kon". Sel ajal, kui juht valjuhäälselt 20-30ni loeb, peidavad end kõik mängijad kindlas piirkonnas. Pärast loenduse lõppu avab juht silmad ja läheb end peitu pugenuid otsima. Kui ta näeb mõnda peidetud mängijat, hüüab ta valjult oma nime ja jookseb hobuse juurde. Märgiks, et mängija on leitud, tuleb hobusega vastu seina või puud koputada. Kui leitud mängija jookseb lõpuni ja koputab seal enne juhti, siis teda tabatuks ei loeta. Ta astub kõrvale ja ootab mängu lõppu. Juht peab "koputama" võimalikult palju peidetud mängijaid. Järgmisel korral saab juhist mängija, kes leiti ja "püüti" viimasena. (Või mängijate otsusel kõigepealt.) Iga kord, kui juht liigub hobusest kaugele, võivad peidetud mängijad hobuse juurde hiilida ja sinna koputada. Sel juhul ei loeta neid tuvastatuks.

15. Haned

Saidil 10-15 meetri kaugusel tõmmatakse kaks joont - kaks "maja". Ühes on haned, teises nende omanik. "Mäealuste majade" vahel elab "hunt" - autojuht. Omanik ja haned peavad omavahel dialoogi, mis on kõigile teada juba varasest lapsepõlvest:

Haned, haned!

Ha-ha-ha.

Kas sa tahad süüa?

Jah Jah Jah.

Nii et lenda!

Me ei saa. Hall hunt mäe all ei lase meid koju.

Pärast neid sõnu püüavad "haned" "omaniku" juurde joosta ja "hunt" püüab nad kinni. Püütud mängijast saab "hunt".

16. "Põletajad"

Mängijad rivistuvad paarikaupa, käest kinni hoides. Juht seisab kolonni ees mõne sammu kaugusel, seljaga mängijate poole. Ta ütleb:

"Põle, põle eredalt

Et mitte välja minna.

Ja üks, kaks ja kolm.

Viimane paariline jooks! "

Sõna “jookse” peale peaks viimane paar kiiresti kolonni ümber jooksma ja ees seisma. Samuti peab juht püüdlema ühele esimese paari kohta. See, kellel ei olnud piisavalt ruumi, saab juhiks. Sõnade "viimane paar" asemel võib juht öelda: "Neljas paar" või "Teine paar". Sel juhul peavad kõik mängijad olema väga ettevaatlikud ja meeles pidama, mis nad reas veerus on.

17. "Karu juures metsas"

Saidile tõmmatakse kaks joont üksteisest 6-8 meetri kaugusel. Ühe rea taga on juht - "karu", teise taga - "maja", milles lapsed elavad. Lapsed lähevad "majast" välja "metsa" seeni ja marju korjama. Nad lähenevad karulaugule sõnadega:

„Karu juures metsas

Seened, ma võtan marju.

Karu ei maga

Kõik vaatavad meid."

Viimastel sõnadel hüppab "karu" "pesast" välja ja üritab nende majja põgenevatest lastest võitu saada. Mängijast, kellele on märgitud "karu", saab "karu".

18. "Värviline"

Valitakse juht - "munk" ja juht - "müüja". Kõik teised mängijad mõtlevad värvide värvi "munga" eest salaja. Värve ei tohi korrata.

Mäng algab sellega, et juht tuleb "poodi" ja ütleb: "Mina, siniste pükstega munk, tulin teie juurde värvi järele." Müüja: "Mille eest?". Munk: (nimetab mis tahes värvi) "Sinisele."

Kui sellist värvi pole, siis müüja ütleb: "Minge mööda sinist rada, leiad sinised saapad, kandke, aga tooge tagasi!".

"Munk" alustab mängu algusest.

Kui selline värv on olemas, proovib selle värvi ära arvanud mängija "munga" eest põgeneda ja ta jõuab talle järele. Kui ta järele jõudis, saab juht värviks, kui mitte, siis arvatakse värvid uuesti ja mängu korratakse.

19. "Blind Man's Buff"

Mäng toimub väikesel piiratud alal, kus pole ohtlikke takistusi. Juhil on silmad kinni või ta lihtsalt sulgeb silmad. Ta peab kinniste silmadega puudutama üht mängijatest. Mängijad jooksevad juhi eest ära, kuid samal ajal ei lähe nad platsist kaugemale ja annavad kindlasti häält - kutsuvad juhti nimepidi või hüüavad: "Ma olen siin." Soolatud mängija vahetab juhiga rolle.

20. Aljonuška ja Ivanuška

Mängijad seisavad ringis ja hoiavad käest kinni. Alyonushka ja Ivanushka väljuvad, neil on silmad kinni. Nad on ringi sees. Ivanuška peab Alyonushka kinni püüdma. Selleks võib ta helistada talle: "Alyonushka!". Aljonuška tähelepanu tuleb hajutada: "Ma olen siin, Ivanuška!". Niipea, kui Ivanushka Alyonushka kinni püüdis, astuvad asemele teised poisid ja mäng algab algusest.

21. "Kasakad-röövlid"

Mängijad jagunevad kahte rühma. Üks kujutab kasakaid, teine ​​- röövleid. Kasakatel on oma maja, kus mängu ajal on valvur. Tema ülesannete hulka kuulub tabatud röövlite valvamine. Mäng algab sellega, et kasakad on oma majas ja annavad röövlitele võimaluse end peita (10-15 minutit). Röövlite peitmise ajal peavad nad liikumise käigus jätma jälgi: nooli, kokkuleppemärke või järgmise märgi asukohta näitavaid kirjeid, samuti võivad jäljed olla valed, et kasakad segadusse ajada. 10-15 minuti pärast alustavad kasakad otsinguid. Mäng lõpeb, kui kõik röövlid on tabatud ja tabatuks loetakse see, keda kasakad nägid.

Mängu on kõige parem mängida suurel territooriumil, kuid seda piiravad kõik märgid. Mängu lõpus vahetavad kasakad ja röövlid rollid.

22. "Varras"

Õngeritv on hüppenöör. Selle üks ots on "kaluri" - juhi käes. Kõik mängijad seisavad "kaluri" ümber mitte kaugemal kui köie pikkus. "Rybak" hakkab "õnge" keerutama, püüdes sellega mängijate jalgu lüüa. "Kala" peab end "õnge" eest kaitsma, hüpates sellest üle. Et "kalad" üksteist ei segaks, peaks nende vahele jääma umbes pool meetrit vahemaa. "Kala" ei tohiks oma istekohalt lahkuda. Kui "kaluril" õnnestus "kala" püüda, s.o. puudutada "õnge", siis "kalamehe" koha võtab kinni püütud "kala".

Täidetud peavad olema kaks tingimust: trossi võib keerata igas suunas, kuid te ei saa seda maapinnast tõsta kõrgemale kui 10-20 sentimeetrit.

23. "Kassid ja hiired"

Mängu valitakse kaks inimest: üks on "kass", teine ​​on "hiir". Mõnel juhul võib "kasside" ja "hiirte" arv olla suurem. Seda tehakse mängu vürtsitamiseks.

Kõik teised mängijad seisavad käest kinni hoides ringis - "väravad". "Kassi" ülesanne on järele jõuda (käega puudutada) "hiirt". Sel juhul saavad "hiir" ja "kass" joosta ringi sees ja väljaspool. Ringis seisvad mängijad tunnevad "hiirele" kaasa ja aitavad teda igal võimalikul viisil. Näiteks: olles "hiire" läbi "värava" ringi sisse viinud, saavad nad need "kassi" jaoks sulgeda. Või kui "hiir" "majast" välja jookseb, saab "kassi" sinna lukku panna, st. madalamale, sulge värav.

See mäng ei ole lihtne, eriti "kassile". Las "kass" näitab nii jooksuvõimet kui ka kavalust ja osavust.

Kui "kass" püüab "hiire" kinni, valitakse mängijate hulgast uus paar.

24. "Aeglasem sõit"

Juht ja mängijad asuvad kahe joone vastaskülgedel, mis on tõmmatud üksteisest 5-6 meetri kaugusele. Mängijate ülesanne on jõuda võimalikult kiiresti juhini ja teda puudutada. See, kes seda tegi, saab juhiks. Kuid juhi juurde jõudmine pole lihtne. Mängijad liiguvad ainult juhi sõnade all: "Sõidate vaiksemalt, jätkate. Stopp!" Sõna "stopp" peale tarduvad kõik mängijad. Juht, kes oli varem seisnud mängijate poole seljaga, pöörab ja vaatab. Kui sel hetkel üks mängijatest liigub ja juht seda märkab, peab see mängija joonest kaugemale minema. Juht suudab külmunud poisid naerma ajada. Kes naerab, läheb ka põrgusse tagasi. Mäng jätkub. Kes saab juhi kohale asuda?

25. "Ali Baba ja katkevad ahelad"

Mängijad jagunevad kahte võistkonda ja seisavad käest kinni hoides vastasvõistkonna poole 5-7 meetri kaugusel. Üks meeskondadest alustab mängu sõnadega: "Ali Baba!". Teine meeskond vastab kooris: "Millest, sulane?". Esimene meeskond ütleb uuesti: "Viies, kümnes, Sasha on meie jaoks siin!". Sel juhul kutsutakse vastasmeeskonna ühe mängija nime. Nimetatud mängija lahkub oma meeskonnast ja jookseb vastasmeeskonna juurde, et kett katkestada, s.t. vabastab mängijate käed. Kui tal see õnnestub, viib ta käe lahti löönud mängija oma meeskonda. Kui kett ei katke, jääb ta vastasmeeskonda. Võistkonnad alustavad mängu kordamööda. Võidab meeskond, kellel on teatud aja pärast kõige rohkem mängijaid.

26. "12 pulka"

Selle mängu jaoks on vaja planku ja 12 pulka. Plank asetatakse tasasele kivile või väikesele palgile, et see näeks välja nagu kiik. Kõik mängijad kogunevad nende "kiikede" lähedusse. Alumises otsas asetatakse 12 pulka ja üks mängijatest lööb ülemise otsa nii, et kõik pulgad lähevad laiali. Juht kogub keppe ja mängijad jooksevad sel ajal minema ja peituvad. Kui pulgad kokku korjatud ja plangule laotud, läheb juht peitu pugenuid otsima. Leitud mängija on mängust väljas. Iga peidetud mängija võib juhile märkamatult "kiigel" hiilida ja pulgad uuesti laiali puistata. Samal ajal peab ta pardale lüües hüüdma juhi nime. Juht kogub pulgad uuesti kokku ja kõik mängijad peidavad end uuesti. Mäng lõpeb, kui kõik peidetud mängijad on leitud ja juhil on õnnestunud oma võlukepid päästa. Viimasena leitud mängijast saab liider.

27. "Elevant"

Seda mängu mängivad kaks 6-8-liikmelist poiste võistkonda. Üks meeskondadest peaks rivistuma kolonni. Iga mängija kummardub, surub pea eesoleva inimese vööle ja hoiab samal ajal temast kätega kinni. See meeskond on "elevant". Teine meeskond peab elevandi otsa "ronima". Seda tehakse nii. Esimene mängija tõuseb "elevandi saba" küljelt üles, jookseb üles ja lükkab viimase mängija - "elevandi" selja ära, teeb võimalikult suure hüppe elevandi selga. "Ta peab "maanduma" nii et mitte kukkuda „seljalt" ja isegi mitte jalaga maad puudutada. Siis hüppavad kõik teised „ratsutajate" meeskonna mängijad. Kui üks neist ei pidanud vastu ja kukkus „elevandist" maha, siis mäng peatub ja meeskonnad vahetavad kohti.Kui kõik hüppasid edukalt ja keegi ei kukkunud, peab "elevant" sõitjatega 8-10 meetrit läbima.Kui "elevant" õnnestus, siis mäng ka peatub ja meeskonnad vahetavad kohti .

Mäng ei nõua ainult osavust, vaid ka julgust, sest hüppamine teeb vahel haiget mõlema meeskonna mängijatele.


SÄRKMÄNGUD

1. "Künka kuningas"

Kokku tulnud kuttide seas on iidne ja lausa väljajuurimatu komme. Niipea kui nad satuvad vastu madala künka, küngaga, ronib keegi kõige võitluslikum inimene mäe otsa ja hüüab trotslikult: "Mina olen mäe kuningas!" Jah, ja võtab uhke, trotsliku poosi. . Siin tormavad igast küljest poisid mäkke tormama. Kõik püüavad võtta oma tippu ja kukutada ennast kuningaks kuulutanud.

Lõhkeb lõbus ja tempokas võitlus. Ei ole kombeks liiga tõsiselt kakelda, päris võitluses maadleda. Peamiselt tõukuvad või tõmbavad poisid üksteist mäenõlvadest alla, vältides lööke, teravaid tõukeid ja muid jõhkraid trikke. Ja nüüd veereb mäest alla järjekordne sõbraliku naeru "kuningas". Samas on ta ka rahul: ta oli ikkagi "mäekuningas".

Selle rahvamängu läbiviimiseks tehakse lumest küngas. Mängus ei tohi korraga olla rohkem kui 10-15 inimest. Nooremad teismelised ei osale selles koos vanemate poistega. Parem on neil mängu eraldi mängida.

Võidab see, kes püsis teistest kauem mäetipus pärast hüüatust "Ma olen mäekuningas!". Võid anda väikseid koomiksiauhindu neile, kes on olnud "mäekuningas". See eemaldab tarbetu konkurentsi. Peame ju meeles pidama, et tegemist pole mitte spordimeistrivõistlustega, vaid lõbusa rahvamänguga.

2. "Kaks külma"

Mängu jaoks on vaja väikest ala suurusega 6x12 m. Selle piirid on tähistatud pulkade, lippude, lumepallidega jne.

Need, kes soovivad mängus osaleda, kogunevad ühele saidi lühematest külgedest. Selle keskele tulevad välja autojuhid – kaks Frosti. Käsikäes pöörduvad nad rahvahulga poole:

Oleme kaks noort venda, kaks julget Frosti.

Ma olen Frost – Red Nose, teatab üks.

Mina olen Frost – Sinine Nina – ilmub teine ​​ja küsib pilkanud ähvardusega:

Kes teist julgeb rajale asuda?

Poisid tavaliselt juba teavad, mida siin kooris vastata:

Me ei karda ohte ja me ei karda pakast!

Vanematel poistel on mõnikord piinlik kooris ette kanda. Piisab, kui vähemalt üks mängijatest (see võib olla üks mängu korraldajatest) ütleb Frostile vastuse ja tormab esimesena jooksma, lohistades kõik teised üle saidi vastaspiiri, kus Frost ei saa. jooksma. Mõnikord ei julge keegi seda teha. Siis teatab üks Frost, et kõik, kes ei jookse "kolme" peale, külmutatakse.

Üks kaks kolm!

Kõik tormavad platsilt üle jooksma ja Frostid püüavad neile käed külge panna. Soolatud inimene peab peatuma, sirutades käed külgedele ja külmetades end liikumata, justkui "külmunud". Teised mängijad saavad selle käega puudutades lahti külmutada. Seejärel jookseb ta kõigiga koos saidi vastaspiiri poole.

Pärast "külmunud" loendamist küsivad mõlemad Frostid uuesti ülejäänud mängijatelt, kas nad julgevad rajale asuda, ja vajadusel loevad kolmeni.

Üle mänguväljaku vastassuunas joostes üritavad mängijad "külmutuid" välja aidata, kuid külmad valvavad neid ja üritavad kedagi teist "külmutada". Pärast mitut jooksmist loetakse "külmunute" arv ja pakutakse neid, kes soovivad end "Frosti" rollis proovile panna. Eelistatakse mitte kunagi "külmutatud" ja päästetud teisi.

Reeglid: 1. Üle saidi võib joosta alles pärast sõnu "Me ei karda külma!" või kolme peale. Siis on juba võimatu mitte joosta, muidu jääd "külmuks". Sama ähvardab neid, kes põgenesid, kuid naasid. 2. "Külmutatud" ei tohiks liikuda enne, kui see on "lahti külmunud" selle poolt, kes seda käega puudutab. Kui aga "külmunut" päästa üritavat inimest Frost sel hetkel puudutab, siis peab ta ise paigale tarduma. Juhtub, et kiirendusega puudutab ta ikka "külmutut", kuid peab meeles pidama, et selline väljalase enam ei kehti, järele joosta ei saa, muidu oled mängust väljas. 3. Need, kes jooksevad üle saidi pikema külje, loetakse märgistatuks. Lühikese külje taga on aga pääste: seal ei saa pakane joosta. 4. "Külmutuid" valvades ei saa autojuhid neid kätega kinni hoida. 5. Mõnikord lepivad nad kokku, et Frosts viivad "külmunud" teist korda oma jääkambrisse, kus ei ole võimalik neid enam kuni juhtide vahetuseni välja aidata.

3. "Kolmas lisa (rihmaga)"

10-40 kutti mängib väikesel mänguväljakul või saalis. Valige kaks juhti. Ülejäänud moodustavad ringi, mis on kahekaupa keskpunkti poole, üksteise ees.

Algus on sama, mis tavamängu "Extra Man" kõikidel variantidel: üks sõitja jookseb teise eest ära ja võib igast paarist ette jõuda. Siis osutub taga seisja kolmandaks ja seetõttu üleliigseks ning peab teise juhi eest põgenema.

Selle mängu eripära on see, et teisel juhil on käes vöö, vöö või sallist keeratud žgutt, sall, lihtsalt köiejupp. Vööga vehkides või, vastupidi, selja taha peites, jookseb teine ​​juht mängijate ümber, püüdes esimese juhi vööd näppida (tekkida), enne kui ta kellegi paarilise ette jääb. Kui oli võimalik rikkuda, tuleb rihm püsti visata ja ise minema joosta ning sildistatud peab nüüd talle järele jõudma, et rikkuda.

Olukord muutub pidevalt ja kõik mängijad peavad olema valvel, eriti need, kes seisavad paaris viimasena. Ju kasutavad autojuhid aeg-ajalt ootamatuid nippe. Näiteks teine ​​juht annab märkamatult üle vöö ühele paaris seisjatest, ise aga jätkab esimese juhi jälitamist. Ta jookseb minema, kuid jõudis juhile piitsutades järele alles rihma hoidvale mängijale. Siis viskab ta rihma õhku ja jookseb minema, saades uueks esimeseks juhiks. Esimene muutub teiseks juhiks ja peab rihma üles võttes põgenejale järele jõudma. Endine teine ​​​​sõitja, kes kasutas "sõjalist trikki", seisab ülejäänud mittetäielikus paaris.

Mäng lõpeb näiteks vastastikusel kokkuleppel: "Siin võtab Victor ära - ja me lõpetame."

Reeglid: 1. Sõitjad ei tohi ringilt ära joosta ega seda ületada. 2. Vöö peaks olema suhteliselt pehme, ilma sõlmede ja pandlateta. 3. Lubatud on ainult üks löök vööga ja see on mänguline. 4. Kõrvalehoidja võib liikuda igast seisvast paarist ette. Kui mängivad noored, siis paaris seistakse kõrvuti, käest kinni või käsivarres. Vaba käsi hoitakse vööl, samal ajal kui juhi eest põgenev mängija võtab mõne paarilise käest ja kolmas jookseb minema.

4. "Kuldne värav"

6-20 mängus osaleja seast valitakse kaks tugevamat. Nad astuvad veidi kõrvale ja lepivad kokku, kumb neist saab Päikeseks ja kummaks Kuu (Kuu). Need, kes on valinud päikese ja kuu rolli, seisavad vastamisi, löövad käed ja tõstavad need üles, moodustades justkui värava. Ülejäänud mängijad lähevad käest kinni hoides nööris läbi "värava". Lauldes oma lemmiklaule. Kui viimane läheb väravast läbi, siis nad "sulguvad": Päike ja Kuu lasevad oma ülestõstetud käed alla ja viimasena kõndinu jääb nende vahele. Kinnipeetavalt küsitakse vaikselt, kus ta tahaks olla, kas kuu või päikese taga. Seejärel lähevad kõik mängijad uuesti "väravast" läbi ja viimane peatatakse. Seda korratakse seni, kuni kõik on jagatud rühmadesse. Seejärel korraldavad rühmad käest kinni hoides või köie, kepi vms abil köievedu.

See on selline mäng. Need, kes "väravatest" läbi lähevad, ei laula, aga need, kes "väravaid" esindavad, ütlevad retsitatiivis:

Kuldne värav

Nad ei jäta alati vahele.

Ha-ha-ha.

Kõik heidavad pikali, pannes pea teisele osalejale kõhule ja moodustades seega pika keti, esimene mängija ütleb: “Ha”, teine: “Ha-ha” jne. Mäng algab uuesti, kui keegi naerab.

Trummid.

Rühm istub ringis. Rühmaliikmed panevad peopesad põlvedele mõlemapoolsete naabrite poole. Rühm alustab plaksutamist kindlas suunas – käest käest, põlvedel lamamise järjekorras. Topeltlöögiga on suund vastupidine. See, kes tegi vea, eemaldab käe.

"Hee-hee, ha-ha."

Osalejad hääldavad loenduse “1,2,3,4,5”, tehes kätega liigutusi (nagu koputaksid uksele, esmalt parema, seejärel vasaku käega, esmalt pea kõrgusel, talje tasemel), toetuvad edasi ja öelge 5 korda "CHI", siis tagasi ja 5 korda "HA". Tempot kiirendades tehke seda 5 korda, seejärel 4, 3, 2 ja 1.

"Oh la viburnum."

Oh la viburnum - 2 p. Ku-ku. Oh la viburnum - 2 p. Ku-ku. Rumba-rumba, puudutus-puudutus-puudutus Ah, oh, põmm, põmm, põmm, põmm, yo!! "Hullude" sõnadega kaasnevad ka liigutused: arvame, et mäletate neid!

Võta põrsas.

Kõik osalejad seisavad näoga ringis. Pakutakse ette kujutada, et ringi jookseb väike roosa notsu, kes kogu aeg nuriseb. Mängijate ülesanne on sead kinni püüda. Ja nad teevad seda järgmiselt: juhi käsul edastatakse heli “oink” ringis ühelt osalejalt teisele, samal ajal kui aeg salvestatakse stopperile. Mängu mängitakse mitu korda, iga kord, kui heli "oink" läbimise kiirus ringis suureneb.

Rõõmustage mängud 2

Materjal suvelaagrist

Jump to: navigation, search

MÄNG "PUNAMUTSILINE HELIKOPTERIL"

EESMÄRK - tagada laste vaba aja veetmine, laste loomingulise potentsiaali arendamine: fantaasiad, leidlikkus, võimaldada lastel näidata vaimukust

Mängu edenemine.

Lastele antakse sõnad, mille põhjal nad peavad välja mõtlema mingisuguse loo. Näiteks viis sõna, mis viitavad Punamütsikese süžeele: tüdruk, mets, lilled, hunt, vanaema, pluss kuues sõna, autsaider, näiteks helikopter ...

Sellest sai imeline mitmehäälne lugu, kus hunti, hetkel, kui ta vanaema uksele koputas, märkas liikluspolitsei helikopter. "Mida see seal teeb? Mida ta tahab? – olid politseinikud hämmeldunud. Helikopter kihutas alla ja hunt jooksis minema, otse jahimehe poole Mängu tingimused on selged, näide on toodud. Jääb üle leida paar sobivat ja üks sobimatu sõna. Väikeses ettevõttes saab mängu mõnevõrra modifitseerida: las sõnade arv vastab mängijate arvule, sõnad jaotatakse loosi teel, igaüks omakorda mõtleb välja mõne fraasi.

Sellises mängus pole võitjaid ja kaotajaid, see tõmbab ligi protsessi ennast, võimalust vaimukust näidata.

SÜNDMUS "SALASMATERJALID"

EESMÄRK - arendada lastes leidlikkust, leidlikkust, eruditsiooni, kujutlusvõimet.

Korraldatakse 2-5-liikmelised meeskonnad. Igal neist on oma Mulder ja Scully. Võisteldakse salastatud materjalide detektiiviuurimisega seotud loomingulistel võistlustel. Individuaalvõistluste võiduks avatakse võistkonnale 4 salastatud materjalide faili. 2. koht - 3, 3. - 2, 4. - 1 fail. FBI märgid antakse käsule, mis avab rohkem faile.

Siiami kaksikud. Osalejad kallistavad üksteist nii, et ühe parem käsi ja teise vasak käsi on vabad. Selles asendis tehke järgmist:

1. võistkond - süütab tikkudega küünla

2. meeskond - lõikab kääridega paberist ringi

3. meeskond - seo kingapael

4. meeskond – sisesta varras pastapliiatsisse.

Kahtlustatava kirjeldus. Iga meeskond peab suutma teha verbaalse portree. Tulevased agendid uurivad kurjategijat visuaalselt 30 sekundit ja teevad talle verbaalse portree.

Vaiksed tegevused. Salaagent peab sageli tungima teiste inimeste ruumidesse, et koguda kahtlustatava kohta üksikasjalikku teavet, uurida tema maitset ja sõltuvusi. See juhtub, et sel ajal ilmub korteri omanik, büroopind. Teda ei saa hirmutada, kuid agent peab tegema mõned vajalikud toimingud. Kuidas neid teha ilma ennast reetmata?

1 - pane lusikas klaasi

2 - pane kahvel taldrikule

3 - sulgege pann kaanega

4 - eemaldage veekeetjalt kaas

Kes teeb seda vaikselt?

Ülesanne Võistkonnad peavad näitama filmi-detektiiv „The X-Files in the Camp. Kes keerutab lugu huvitavamaks? Ülesanne antakse ette.

1 - "Salakatsed söögitoas"

2 - "Salased testid meditsiiniüksuses"

3 - "Paranormaalne aktiivsus hinges"

4 - "Midagi toimub laagri juhataja kabinetis"

Saatejuht annab ilma midagi kommenteerimata kõigile paberi, millele on kirjutatud: MÄNGE, TEIL ON AEGA AINULT 40 SEKUNDIT!!!

1. Istuge 2 korda.

2. Hüppa 5 korda vasakule jalale.

3. Tõstke mõlemad käed 2 korda üles.

4. Lugege kõik ülesanded hoolikalt läbi.

5. Hüüdke oma nime valjusti.

6. Mjäu kaks korda valjult.

7. Suudle suvalist 3 inimest.

8. Pöörake ennast 3 korda ümber.

9. Naera kõva häälega mängujuhi üle.

10. Puudutage oma käega mis tahes kolme inimest.

11. Hüppa paremale jalale 5 korda.

12. Kui olete kõik ülesanded läbi lugenud, täitke ainult ülesanded 13 ja 14.

13. Kükita maha.

14. Asetage lina enda ette põrandale.

Soovivad mängijad, olles saanud voldiku, hakkavad tegutsema. Mängujuht tuletab veel kord meelde, et mängijatel on selle raske ülesande täitmiseks aega vaid 40 sekundit. Kui on lapsi, kes ei mängi, võib mängujuht umbes sekundi pärast hakata lehe sisu valjusti lugema. Seda mängu saab kasutada nii salgas, klassis, rühmas kui ka suures showprogrammis. Hea tuju on garanteeritud.

HIIGLASTE PEA.

Ettevalmistus: Valitakse juht, ülejäänud osalejad "mängivad" "hiiglase pead". Selleks tuleb rollid jaotada järgmiselt: üks mängib vasaku silma rolli, teine ​​- paremat, kolmas - nina, neljas - kõrva jne. Siis on vaja koostada selline missioon. -en-stseeni nii, et moodustub hiiglasepead meenutav kujund. Kui osalejaid on palju, siis on hea anda kellelegi vasaku ja parema käe roll. Mäng: juht astub "pea" ette ja teeb kõige lihtsamad manipulatsioonid. Näiteks võib ta pilgutada, seejärel haigutada, aevastada, kõrva kriimustada jne. "Hiiglase pea" peab kõiki neid lihtsaid toiminguid täpselt reprodutseerima. Harjutust saab teha veidi aeglasemas tempos.

POISID, KAS TE ARMASTATE TÜDRUKUD?

Keti liidri taga on 5-15 tüdrukut ja nende taga ühe meetri kaugusel - suvaline arv poisse. Kõik jooksid. Jooksmisel küsib juht: "Poisid, poisid, kas teile meeldivad tüdrukud?" Ja kooripoisid peaksid vastama: "Ei." Küsimus esitatakse mitu korda, vastus on sama. Lõpuks ütleb peremees: "No kui sulle tüdrukud ei meeldi, miks sa neile järgi jooksed?"

KASsid (KALYAKA-MALYAKA)

Ülesanne: Mõnikord tunnete, et õhkkond grupis muutub pingeliseks – osalejad võivad olla üksteise peale vihased, väsinud või tüdinud. Need mängud aitavad neid üles tõsta või stressi leevendada.

"Jaapani teater"

Juhised: see mäng on sarnane mänguga Rock, Paper, Scissors. Sellel on kolm rolli: draakon, samurai ja printsess.

Draakon uriseb, samurai õõtsutab mõõka, printsess kõverab.

Draakon hirmutab printsessi, nii et ta võidab.

Samurai hirmutab Draakoni, nii et ta võidab.

Printsess võidab samurai südame, seega võidab ta.

1. Rühm on jagatud kaheks meeskonnaks.

2. Igast meeskonnast lahkub üks osaleja ning juhi märguandel kehastavad mõlemad osalejad üheaegselt enda valitud rolle.

3. Võitnud meeskond saab ühe punkti.

4. Mängujuht loeb punktid kokku tahvlil.

Juhend:

1. Üks rühmaliikmetest pöörab teistele selja ja nad valivad vaikides “Varjujuhi”.

2. Muusika lülitub sisse ja "Varjujuht" hakkab seadma mingit tantsuliigutust, mida osalejad tema järel kordavad.

3. Mängu edenedes liigutused muutuvad.

4. Seljaga grupi poole mängija jälgib nüüd teisi mängijaid ja püüab ära arvata, milline neist on "Varjupealik". Ta saab kolm katset.

5. Seejärel määratakse uus arvaja.

"Tuul puhub nende peale, kes armastavad..."

Juhend:

1. Juht eemaldab oma tooli ringilt ja seisab ringi keskel. "Nüüd hääldan mina juhina fraasi "Tuul puhub neile, kes ..." ja lisan erinevaid omadusi, näiteks: "Tuul puhub neile, kes vaatasid filmi" Sõrmuste isand ". .. armastab jäätist, ... armastab rokkmuusikat jne. Seetõttu peavad osalejad, kes vastavad neile omadustele (vaadatud, armastatud ...), kellegagi kiiresti kohta vahetama. Sel juhul võin võtta ka tühja tooli. Kes jääb toolita, saab juhiks.

2. Esimesed kaks korda helistab juht tunnustele ja ei võta vaba tooli ning seejärel saab ta võrdsetel alustel osalejatega võtta vaba koha ja osaleda mängus.